Tag: opengl
OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Grafik-standard und die API ist plattformunabhängig und verfügbar für desktop, workstation und mobile Geräte. Es wurde entwickelt, um hardware-beschleunigtes rendering, und verleiht damit eine deutlich verbesserte Leistung gegenüber herkömmlichen software-rendering.
OpenGL wird verwendet für Anwendungen wie CAD-software und computer-Spiele. Der OpenGL-standard, als auch OpenGL ES, die gesteuert wird von der Khronos-Gruppe.
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Sagen wir, ich habe das folgende array : float QuadVertices[4 * 2]; float QuadNormals[4 * 2]; Welche ich füllen Sie auf diese Weise : //Fill vertices for a 2d quad Renderer->FillVertices(QuadVertices,GL_QUADS,x,y,width,height); Nun an diesem Punkt ist alles
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Ich bin versucht zu Rendern eines farbigen Würfels nach rendering anderen cubes, die Texturen. Ich habe mehrere "Schubladen" - Objekte, die konform zu den Schubladen, und ich gebe jedem einen Verweis auf das GL-Objekt, um die zeichnen(
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Möchte ich render meine Szene in einem thread, und dann blit das Ergebnis im Fenster besaß, durch einen anderen thread. Um zu vermeiden das Lesen der framebuffer des cpu-Speichers, ich möchte mit einem framebuffer-Objekt. So weit ich
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Habe ich gefehlt zu geben, game programming zuvor für eine lange Zeit und nie dazu gekommen es, und ich habe schließlich beschlossen, es vor. Ich habe beschlossen, zu versuchen, und erstellen Sie eine einfache 2D-Plattform-Spiel. Ich habe
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Ich bin mit Pyglet(und OpenGL) in Python auf eine Anwendung, die ich versuche zu verwenden, glReadPixels, um die RGBA-Werte für einen Satz von Pixeln. Es ist mein Verständnis, dass OpenGL die Daten zurück, die als gepackte zahlen,
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Ich will einfach nur eine einfache animation (zum Beispiel in C++ mit OpenGL) einige sich bewegende Objekt - sagen wir mal einfache horizontale Bewegung von einem Platz, von Links nach rechts. In OpenGL, die ich nutzen kann
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Ich versuche zur Berechnung der vertex-normalen für eine Welle, aber ich bin immer ein kariertes Wirkung statt des gewünschten glatten Schattierung. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die übergabe des richtigen Vektor in die calcNormal() -
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Alle, die ich finden kann ist "wenn das widget muss gestrichen werden." Wann geht das, speziell? InformationsquelleAutor Nomis Raserf | 2013-07-17
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Ich habe gerade angefangen, GLSL-shader-Programmierung, aber ich bekomme unrecognized preprocessing directive wenn ich #version Direktive an den Präprozessor-Direktiven header stack, obwohl ich alle opengl zugehörigen Headern und Dateien, die in meiner Quell-Datei, Shader: #version 400 in vec3
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Verwende ich diese Funktion Aufrufe: glEnable(GL_BLEND) glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE, GL_ONE) Es funktioniert nicht und wird nicht gerendert. glEnable(GL_BLEND) glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH) glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) Spielt es keine anti-alias. Sie sollten wahrscheinlich Bearbeiten Sie den Titel Ihrer Frage; es klingt wie dies
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Ich weiß, dass OpenGL veraltet und entledigte GL_QUADS in den neueren Versionen. Ich habe gehört, dass dies aufgrund der Tatsache, dass moderne GPUs nur Dreiecke Rendern mit so ruft ein quad würde nur die GPU härter arbeiten,
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Plane ich auf das schreiben einer Java-3D-Spiel, das funktioniert sowohl auf PC und Android. Leider sieht es so aus, dass es keine gemeinsame OpenGL-API für beide Plattformen. Tun die APIs unterscheiden sich signifikant? Gibt es eine Möglichkeit,
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Ich habe Probleme dabei, eine textur-map auf die geometrie richtig mit OpenGL. In der Tat habe ich zu haben scheinen sogar gebrochen ist, wird der Farb-interpolation, die gut funktioniert haben. Ich habe einen test-Fall in C99 verwendet
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Ich versuche zu kompilieren ein relativ einfaches OpenGL-Programm mit MinGW auf einem Win 7 x64 system, und ich halte immer Undefinierte Referenzen zu einigen der GLEW-Funktionen. Ich habe die Bibliotheken, die zur Verknüpfung der Programme, und suchen,
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nach einem Tag versucht, herauszufinden, wie zu implementieren, die einen kd-Baum in OpenGL/GLSL ich bin ziemlich frustriert ... Ich erkläre meine KD-Knoten, wie dies in GLSL: layout(std140) uniform node{ ivec4 splitPoint; int dataPtr; } nodes[1024]; Splitpunkt hält
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Ich habe eine ziemlich einfache Frage. Wir sind aufgefordert, ein Schachbrett mit glRecti in c++ mit visual basic 2010. Hier ist, was ich habe, so weit und Frage mich, ob jemand kann mich in die richtige Richtung.
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Für Testzwecke nehmen wir an, ich habe ziehe 2 Teekannen mit glutSolidTeapot() wie diese: glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //Red teapot glutWireTeapot(1.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); //Green teapot glTranslatef(0.0f, 0.0f, 3.0f); glutWireTeapot(1.0f); Die Kamera zunächst an (x,y,z) = (0.0f, 0.0f,
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Beim Lesen der OpenGL-specs, die ich bemerkt habe, im ganzen, dass es erwähnt, dass Sie können mehrere Shader, die von der gleichen Art in einem einzigen Programm (d.h. mehr als ein GL_VERTEX_SHADER befestigt mit glAttachShader). Speziell im
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Ich bin auf der Suche nach einem Weg, um meinen benutzerdefinierte opengl-Aufrufe innerhalb eines qtquick 2.0-Element. Geben Sie etwas Kontext: ich habe ein C++ 3d-engine nutzt opengl für das rendering. Das Ziel ist es die Wiedergabe innerhalb
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Aus Meiner letzten Frage: Marching-Cube-Frage Allerdings bin ich mir noch unklar wie: wie erstelle imaginäre Würfel/voxel zu prüfen, ob ein Scheitelpunkt ist, unter der isosurface? wie weiß ich, welche Scheitelpunkt unterhalb der isosurface? wie wirkt jedes cube/voxel
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wie würden Sie generate random farbige Quadrat in open-gl? die Ausgabe des Programms sollte so Aussehen wie das pic Ist dieses Hausaufgaben? ich wurde durch ein online-tutorial und er fragte, um zu versuchen, dieses Programm, aber ich
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Ich versuche, ändern Sie die Beispiel-code für das laden von 3d-Modell enthalten in ASSIMP ist Beispiel-code, durch die Verwendung von GLUT anstelle der WGL. Jedoch hab ich ein problem mit der textur, wie unten dargestellt: während er
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Was ist der Unterschied zwischen den Funktionen glGenBuffers()/glBufferData()/etc, und die Funktionen, die mit " ARB " angehängt, um den Namen der Funktion glGenBuffersARB()/glBufferDataARB()/etc. Ich versuchte zu suchen um, aber niemand weist darauf hin, der Unterschied, bloß Sie
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Ich versuche mit diesem tutorial http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=45 Lade ich es in mein visual studio 2008 kompilieren Sie es, und sagt es fehlt die Datei: "GLES/glplatform.h" so, ich google die Datei... dann jammert fehlende Datei: "KHR/khrplatform.h", so dass ich
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Nirgendwo in meine virtuelle Maschine mit VirtualBox-Einstellungen für eine Windows 7-Gast (oder in den system-Informationen) kann ich herausfinden, ob meine virtuellen Grafikkarte ist OpenGL 1.x-kompatibel. Brauche ich OpenGL 1.x-Kompatibilität, um zu testen, mit die BlackBerry-7-simulator. Tut das
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Muss ich noch die Hausaufgaben, und ich versuche zu realisieren eine lookAt-Funktion. Ich habe versucht, viele Möglichkeiten, aber das einzige Ergebnis bekam ich einen blauen Bildschirm. Der rest von meinem Programm arbeitet stark, infact, wenn ich mit
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Bin ich froh, wenn jemand könnte mir bitte sagen, was ist das Problem hier: int main() { glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow* window; window = glfwCreateWindow(1024, 768, "window", NULL, NULL); } Auf welchem
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Ich bin mit CLion von Mac, und ich habe Probleme zu verstehen wie kann ich externe Bibliotheken, um mein Projekt. Also, wie füge ich externe Bibliotheken in c++ - Projekt? Während ich bin nicht sehr vertraut mit
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Schreibe ich ein OpenGL3+ - Anwendung, und haben eine gewisse Verwirrung über die Verwendung von VAOs. Jetzt habe ich nur einen VAO, ein normierter quad set um den Ursprung. Diese single VAO enthält 3 VBOs; für Positionen,
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Ich versuche zum erstellen einer Linux-Anwendung - ein screensaver, in diesem Fall - und es erweist sich als bemerkenswert schwierig, Informationen zu finden auf die einfache Aufgabe, ein Fenster full-screen. Auch der code der vorhandenen screensavers macht
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Von dem, was ich verstehe, gibt es keine FLT_MAX Typ von Konstanten in GLSL. Gibt es eine Möglichkeit, um sicherzustellen, dass ein Schwimmer stellt den größten möglichen Wert, ohne überlauf? EDIT: Da er gefragt wurde, was ich
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Ich möchte wissen, die dimension meiner Standard-frame-buffer. Ich lese die Einstellung Ansicht-port auf einen bestimmten Wert nicht beeinflussen/festlegen der Dimensionen des frame buffers. Gibt es irgendwelche GL-Aufrufe für dieses? Es ist von der Größe der Fenster in
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Ich bin mit einem 3rd-party-DLL, die verwendet OpenGL. Jetzt, dass 3rd-party funktioniert nicht richtig, da das display nicht ordnungsgemäß aktualisiert. Ich kam zu der Vermutung, dass die OpenGL-Bibliothek nicht korrekt installiert oder veraltet sein. Gibt es eine
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Ich versuche zu set-point-sprites in OpenGL um die Größe zu ändern mit der Entfernung nur als billboarded sprite würde, aber ich kann Sie nicht die Werte in GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB etwas nützliches zu tun. Gibt es eine Korrelation der
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folgende einfache fragment-shader-code schlägt fehl, und mir bleibt eine sinnlose Meldung in der log: ERROR: 0:1: 'gl_Color' : syntax error syntax error void main() { vec4 myOutputColor(gl_Color); gl_FragColor = myOutputColor; } während der folgenden Werke: void main()
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Ich Schreibe ein software-renderer, die derzeit gut funktioniert, aber ich versuche, perspektivische Korrektur der textur-Koordinaten und das scheint nicht korrekt zu sein. Ich bin mit all den gleichen matrix-Mathematik als opengl für meinen renderer. Zu rasterise ein
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Ich brauche etwas muuuch schneller als glutBitmapCharacter(Schrift, text[i]). Es ist eine Verringerung performacne paar mal ! Ich brauche zur Anzeige von fps -, xyz-position etc. also nicht in 3D nur die Anzeige HUD. Derzeit bin ich mit
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Wenn dabei multitexturing in GLSL, gibt es trotzdem eine schwenkbare Reihe von Samplern, wo jede textur eine andere Größe? Diese syntax ist nicht gültig: uniform sampler2D texArray[5]; Recht jetzt scheint es die einzige Möglichkeit ist, individuell erstellen,
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So, ich bin rendering-meine Szene in den Reihen, um zu versuchen und zu minimieren Zustand ändert. Da mein Shader benötigen in der Regel mehrere Texturen, ich habe ein paar von Ihnen gebunden, die gleichzeitig zu verschiedenen textur-Einheiten.
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Erstellte ich 4 Texturen und fügen Sie Sie zu FBO, benannt fbo_texture0 - fbo_texture3. Alle von Ihnen sind erfolgreich erstellt wurde, wie der folgende screenshot: Bild 1 Nun, ich wollte die 5. textur, die gewonnen wird aus
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Hab ich schon überprüft, die anderen Fragen zu diesem Thema und deren Lösungen haben nicht funktioniert für mich. Ich bin ein bisschen ein Verlust. Ich habe folgende Funktionen in meine GLEventListener Umsetzung. public void init(GLAutoDrawable gl) {
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Ich wünschte, um zu bestimmen, die 2D-Bildschirm-Koordinaten (x,y) der Punkte im 3D-Raum (x,y,z). Die Punkte, die ich wünschte, zu Projekt sind die realen Punkte, vertreten durch GPS Koordinaten und die Höhe über dem Meeresspiegel. Zum Beispiel: Punkt
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Habe ich erfolgreich eine cel-shader mit glsl. Aber mein problem ist, über die Gliederung, die alles und jedes Beispiel von opengl auf das internet ist ziemlich alt, nicht mit der aktuellen Technologie, so langsam Techniken etc... deshalb
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Brauche ich zum erstellen einer up-Vektor, wenn die Kamera schaut in einem beliebigen Winkel (außer direkt nach oben oder unten, weil der Vektor nach oben würde senkrecht zu der y-Achse). Den up-Vektor muss senkrecht auf der Sichtlinie-Kurs.
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Ich versuche zu geben Sie die Benutzer meiner Anwendung die Möglichkeit zum laden ein Bild Ihrer Wahl, um den hintergrund. Laden Sie das Bild über Java ist kein problem, aber ich kann nicht bekommen Sie das Bild
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Erhalte ich die Fehlermeldung GL/glfw3.h: No such file or directory wenn ich versuche zu kompilieren Sie das Beispiel-Programm im tutorial hier, Abschnitt 'ein Fenster zu Öffnen'. Ich habe installiert alle Bibliotheken, die Sie gemäß den 'Building on
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Ich bin neu in opengl. Ich versuche zu bewegen, die Kugel, um mit meiner eigenen matrix, aber das Ergebnis ist nicht korrekt. Die Kugel auf der linken Seite ist das, was ich erwarte, und ich produzieren das
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Möchte ich ein 3D Modell in Blender und laden Sie es in OpenGL. Kann jemand eine Schritt-für-Schritt-Ansatz, wie dies zu tun. Ich habe versucht zu google, aber bekam keine richtige Ergebnisse. Programmiersprache: C++, Tools: GLFW + FROH
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Ich bin mit Cmake bauen ein QT-Projekt auf OS X 10.9. Seit Mavericks, die Lage der OpenGL-Header verändert zu haben scheint. Der Ordner /System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Headers jetzt fehlt, und cmake sagt CMake Error at /Applications/Qt/5.1.1/clang_64/lib/cmake/Qt5Gui/Qt5GuiConfigExtras.cmake:8 (message): Failed to find
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Habe ich die folgenden fragment-und vertex-shader, in dem ich wiederhole textur: //Fragment vec2 texcoordC = gl_TexCoord[0].xy; texcoordC *= 10.0; texcoordC.x = mod(texcoordC.x, 1.0); texcoordC.y = mod(texcoordC.y, 1.0); texcoordC.x = clamp(texcoordC.x, 0.0, 0.9); texcoordC.y = clamp(texcoordC.y, 0.0, 0.9);