Berechnung einer LookAt-Matrix

Ich bin in der Mitte des Schreibens einer 3d-engine und ich bin gekommen, über die LookAt-Algorithmus beschrieben, der in der DirectX-Dokumentation:

zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 xaxis.x           yaxis.x           zaxis.x          0
 xaxis.y           yaxis.y           zaxis.y          0
 xaxis.z           yaxis.z           zaxis.z          0
-dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  l

Bekomm ich jetzt wie es funktioniert auf die Drehung Seite, was ich aber nicht ganz erhalten ist, warum bringt es die übersetzung Bestandteil der matrix zu sein, diesen Punkt Produkte. Untersuchen Sie ihn ein bisschen, es scheint, dass es das anpassen der Kamera-position um einen kleinen Betrag basiert auf einer Projektion der neuen basis-Vektoren auf die position der Auge/Kamera.

Die Frage ist, wieso braucht es dazu? Was ist das schon?

InformationsquelleAutor der Frage Daemin | 2008-12-08

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