Die Umsetzung Schatten mit latenten ligtning
ich bin derzeit mit der Programmierung latente rendering-system für mein XNA 4-Projekt, meist nach Der Cansin tutorial. allerdings behauptet er, dass erzeugen gerichtetes Licht, die Besetzung dynamische Schatten ist unmöglich - es ist nicht wahr, wie viele Spiele (wie stalker) verwenden Sie die dynamische gerichtetes Licht mit deferred shading für realistische Sonne Schatten. haben Sie eine Idee, wie konnte ich das implementieren eines solchen Systems? es ist für mich entscheidend, wie die meisten der Aktion, die mein Spiel passieren wird, im freien und möchten nicht mit spotlight verwenden, Folgen Sie den player als workaround.
beste Grüße
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Check-out die Cansins Artikel auf Deferred Rendering. Es enthält Spot-und Punktlichter mit Expotential Schatten, sowie SSAO mit normalen. Ein tolles tutorial.
Den shadow volume Technik ergibt sehr realistische Schatten und kann berechnet werden in Echtzeit. Der wikipedia-Artikel sollte Ihnen einen guten Ausgangspunkt:
http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
DevMaster.net hat auch einen sehr ausführlichen Artikel über dieses Thema.
Ja, Sie können gerichtetes Licht Schatten-maps mit einem deferred renderer. Ich kann mir nicht vorstellen, was Grund, dass tutorial gibt, warum es möglich wäre, die Verwendung von shadow-maps für einige Arten von Leuchten und für andere nicht.
Sicherlich gibt es Unterschiede zwischen dem, wie Sie vielleicht umsetzen wollen, shadow maps für gerichtetes Licht vs. Strahler, aber sobald Sie haben, dass ein Teil herausgefunden, sollte es nicht mehr schwierig, die Anpassung an Ihr deferred-renderer als die anderen.
Wenn Sie interessiert sind, die tatsächlichen shadow map Implementierungen, die ich posten würde, dass Sie als eine separate Frage.