drawImage () funktioniert nicht

Lese ich durch "Making Isometrische Sozialen Echtzeit-Spiele mit HTML5, CSS3 und Javascript."

Ich bin nicht weit hinein, und ich habe laufen in eine Leinwand, problem ahd mich ratlos für die meisten des Tages.

drawImage() scheint nicht zu ziehen. Ich habe recherchiert das Problem und habe versucht, viele Permutationen von pre-loading-Bild, aber bisher nichts funktioniert.

Hier ist mein code:

HTML:

<canvas id="game" width="100" height="100">
    Your browser doesn't include support for the canvas element.
</canvas>

CSS:

html {
height:100%;
overflow:hidden
}

body {
margin:0px;
padding:0px;
height:100%;
}

und js:

 window.onload = function() {

var canvas = document.getElementById('game');

canvas.width=document.body.clientWidth;
canvas.height=document.body.clientHeight;

var c = canvas.getContext('2d');





function showIntro() {

    var phrase = "Click or tap screen to start";

    c.clearRect (0, 0, canvas.width, canvas.height);

    var grd = c.createLinearGradient(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    grd.addColorStop(0, "#9db7a0");
    grd.addColorStop(1, "#e6e6e6");

    c.fillStyle = grd;
    c.fillRect (0, 0, canvas.width, canvas.height);



    var logoImg = new Image();      
    logoImg.src = '../img/logo.png';

    var originalWidth = logoImg.width;

    logoImg.width = Math.round((50 * document.body.clientWidth) / 100);
    logoImg.height = Math.round((logoImg.width * logoImg.height) / originalWidth);


  var logo = {
     img: logoImg,
     x: (canvas.width/2) - (logoImg.width/2),
     y: (canvas.height/2) - (logoImg.height/2)
  }

  c.drawImage(logo.img, logo.x, logo.y, logo.img.width, logo.img.height);





    c.font = "bold 16px sans-serif";
    var mt = c.measureText(phrase);
    var xcoord = (canvas.width / 2 ) - (mt.width / 2);
    c.fillStyle = '#656565'
    c.fillText (phrase, xcoord, 30);
}

showIntro();


 } 

Jede mögliche Hilfe würde geschätzt!

InformationsquelleAutor der Frage Jeremythuff | 2013-02-24

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