Einheit IAP nicht initialisieren
Ich benutzt die Einheit "Käufer script"(In der Einheit der IAP Beispiel) zu testen IAP ist, aber Sie tun nicht initialisieren auf dem Handy während der Prüfung, auch wenn Sie nicht initialisieren und übergeben Sie den editor. Ich verstehe den Unity Editor immer geht IAPs das bedeutet also, dass ich nicht einen Schritt irgendwo auf der Apple Seite. iTunes connect besagt, dass IAPs muss eingereicht werden, mit dem app-update, so dass ich nicht sehen, wie ich konnte, einzeln erstellen Sie die in-App-purchase über iTunes Connect für den Test. Kann mir bitte jemand helfen zu verstehen, wo ich von hier aus gehen zu können, initialisieren und verwenden Sie die IAPs? Alle Hilfe wird sehr geschätzt.
HINWEIS: dies ist ein update für eine app, die KEINE IAPs enthalten. Auch habe ich sichergestellt, dass mein Produkt-ID abgeglichen, die in meinem Skript.
Zusammenfassung:
- IAPs Arbeit im unity-editor, nicht auf dem iPhone
- Habe ich die in-App-purchase über itunes verbinden und es hat einen passenden Produkt-ID, wie die in mein script, das ist die Einheit, die-sofern der "Käufer Skript"
(Hier abgebildet: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/analytics/integrating-unity-iap-your-game) - Fehler bei der Initialisierung der Kauf, ist es zu Versagen.
Käufer-code:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Purchasing;
//Placing the Purchaser class in the CompleteProject namespace allows it to interact with ScoreManager, one of the existing Survival Shooter scripts.
//namespace CompleteProject
//{
//Deriving the Purchaser class from IStoreListener enables it to receive messages from Unity Purchasing.
public class Purchaser : MonoBehaviour, IStoreListener
{
private static IStoreController m_StoreController; //Reference to the Purchasing system.
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionProvider; //Reference to store-specific Purchasing subsystems.
//Product identifiers for all products capable of being purchased: "convenience" general identifiers for use with Purchasing, and their store-specific identifier counterparts
//for use with and outside of Unity Purchasing. Define store-specific identifiers also on each platform's publisher dashboard (iTunes Connect, Google Play Developer Console, etc.)
private static string kProductIDConsumable = "RyanCbuy100G";
private static string kProductIDConsumable2 = "RyanCbuy200G"; //General handle for the consumable product.
private static string kProductIDConsumable3 = "RyanCbuy300G";
private static string kProductIDConsumable4 = "RyanCbuy400G";
private static string kProductNameAppleConsumable = "RyanCbuy100G"; //Apple App Store identifier for the consumable product.
private static string kProductNameAppleConsumable2 = "RyanCbuy200G"; //Apple App Store identifier for the consumable product.
private static string kProductNameAppleConsumable3 = "RyanCbuy300G";
private static string kProductNameAppleConsumable4 = "RyanCbuy400G";
void Start()
{
//If we haven't set up the Unity Purchasing reference
if (m_StoreController == null)
{
//Begin to configure our connection to Purchasing
InitializePurchasing();
}
}
public void InitializePurchasing()
{
//If we have already connected to Purchasing ...
if (IsInitialized())
{
//... we are done here.
return;
}
//Create a builder, first passing in a suite of Unity provided stores.
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
//Add a product to sell /restore by way of its identifier, associating the general identifier with its store-specific identifiers.
builder.AddProduct(kProductIDConsumable, ProductType.Consumable, new IDs(){{ kProductNameAppleConsumable, AppleAppStore.Name },});//Continue adding the non-consumable product.
builder.AddProduct(kProductIDConsumable2, ProductType.Consumable, new IDs(){{ kProductNameAppleConsumable2, AppleAppStore.Name },});//Continue adding the non-consumable product.
builder.AddProduct(kProductIDConsumable3, ProductType.Consumable, new IDs(){{ kProductNameAppleConsumable3, AppleAppStore.Name },});//Continue adding the non-consumable product.
builder.AddProduct(kProductIDConsumable4, ProductType.Consumable, new IDs(){{ kProductNameAppleConsumable4, AppleAppStore.Name },});//Continue adding the non-consumable product.
//Kick off the remainder of the set-up with an asynchrounous call, passing the configuration and this class' instance. Expect a response either in OnInitialized or OnInitializeFailed.
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
}
private bool IsInitialized()
{
//Only say we are initialized if both the Purchasing references are set.
return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider != null;
}
public void BuyConsumable()
{
//Buy the consumable product using its general identifier. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed asynchronously.
BuyProductID(kProductIDConsumable);
}
public void BuyConsumable2()
{
//Buy the consumable product using its general identifier. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed asynchronously.
BuyProductID(kProductIDConsumable2);
}
public void BuyConsumable3()
{
//Buy the consumable product using its general identifier. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed asynchronously.
BuyProductID(kProductIDConsumable3);
}
public void BuyConsumable4()
{
//Buy the consumable product using its general identifier. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed asynchronously.
BuyProductID(kProductIDConsumable4);
}
void BuyProductID(string productId)
{
//If the stores throw an unexpected exception, use try..catch to protect my logic here.
try
{
//If Purchasing has been initialized ...
if (IsInitialized())
{
//... look up the Product reference with the general product identifier and the Purchasing system's products collection.
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
//If the look up found a product for this device's store and that product is ready to be sold ...
if (product != null && product.availableToPurchase)
{
Debug.Log (string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));//... buy the product. Expect a response either through ProcessPurchase or OnPurchaseFailed asynchronously.
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
}
//Otherwise ...
else
{
//... report the product look-up failure situation
Debug.Log ("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
}
}
//Otherwise ...
else
{
//... report the fact Purchasing has not succeeded initializing yet. Consider waiting longer or retrying initiailization.
Debug.Log("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
}
}
//Complete the unexpected exception handling ...
catch (Exception e)
{
//... by reporting any unexpected exception for later diagnosis.
Debug.Log ("BuyProductID: FAIL. Exception during purchase. " + e);
}
}
//Restore purchases previously made by this customer. Some platforms automatically restore purchases. Apple currently requires explicit purchase restoration for IAP.
public void RestorePurchases()
{
//If Purchasing has not yet been set up ...
if (!IsInitialized())
{
//... report the situation and stop restoring. Consider either waiting longer, or retrying initialization.
Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");
return;
}
//If we are running on an Apple device ...
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)
{
//... begin restoring purchases
Debug.Log("RestorePurchases started ...");
//Fetch the Apple store-specific subsystem.
var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension<IAppleExtensions>();
//Begin the asynchronous process of restoring purchases. Expect a confirmation response in the Action<bool> below, and ProcessPurchase if there are previously purchased products to restore.
apple.RestoreTransactions((result) => {
//The first phase of restoration. If no more responses are received on ProcessPurchase then no purchases are available to be restored.
Debug.Log("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
});
}
//Otherwise ...
else
{
//We are not running on an Apple device. No work is necessary to restore purchases.
Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
}
}
//
//--- IStoreListener
//
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
{
//Purchasing has succeeded initializing. Collect our Purchasing references.
Debug.Log("OnInitialized: PASS");
//Overall Purchasing system, configured with products for this application.
m_StoreController = controller;
//Store specific subsystem, for accessing device-specific store features.
m_StoreExtensionProvider = extensions;
}
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
{
//Purchasing set-up has not succeeded. Check error for reason. Consider sharing this reason with the user.
Debug.Log("OnInitializeFailed InitializationFailureReason:" + error);
}
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args)
{
//A consumable product has been purchased by this user.
if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDConsumable, StringComparison.Ordinal))
{
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));//If the consumable item has been successfully purchased, add 100 coins to the player's in-game score.
inpMoveH i = new inpMoveH();
i.addGold (50);
//UpdateGoldScript updater = new UpdateGoldScript ();
//updater.updateGold ();
}
//Or ... a non-consumable product has been purchased by this user.
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDConsumable2, StringComparison.Ordinal))
{
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
inpMoveH i = new inpMoveH();
i.addGold (100);
}//Or ... a subscription product has been purchased by this user.
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDConsumable3, StringComparison.Ordinal))
{
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
inpMoveH i = new inpMoveH();
i.addGold (250);
}
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDConsumable4, StringComparison.Ordinal))
{
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
inpMoveH i = new inpMoveH();
i.addGold (1000);
}
//Or ... an unknown product has been purchased by this user. Fill in additional products here.
else
{
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: FAIL. Unrecognized product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));}//Return a flag indicating wither this product has completely been received, or if the application needs to be reminded of this purchase at next app launch. Is useful when saving purchased products to the cloud, and when that save is delayed.
return PurchaseProcessingResult.Complete;
}
public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)
{
//A product purchase attempt did not succeed. Check failureReason for more detail. Consider sharing this reason with the user.
Debug.Log(string.Format("OnPurchaseFailed: FAIL. Product: '{0}', PurchaseFailureReason: {1}",product.definition.storeSpecificId, failureReason));}
}
XCODE FEHLER:
m_StoreController IS NULL.
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:InitializePurchasing()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
m_StoreControllerProvider IS NULL.
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:InitializePurchasing()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
ReturningFalse
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:InitializePurchasing()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
2016-06-12 11:56:32.106 RC1[254:9485] UnityIAP:Requesting 4 products
2016-06-12 11:56:32.118 RC1[254:9485] UnityIAP:Requesting product data...
2016-06-12 11:56:32.866 RC1[254:9485] UnityIAP:Received 0 products
2016-06-12 11:56:32.870 RC1[254:9485] UnityIAP:No App Receipt found
Unavailable product RCbuy100Gold -RCbuy100Gold
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:CheckForInitialization()
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:OnProductsRetrieved(List`1)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:OnProductsRetrieved(String)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:ProcessMessage(String, String, String, String)
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Unavailable product RCbuy250Gold -RCbuy250Gold
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:CheckForInitialization()
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:OnProductsRetrieved(List`1)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:OnProductsRetrieved(String)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:ProcessMessage(String, String, String, String)
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Unavailable product RCbuy650Gold -RCbuy650Gold
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:CheckForInitialization()
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:OnProductsRetrieved(List`1)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:OnProductsRetrieved(String)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:ProcessMessage(String, String, String, String)
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
Unavailable product RCbuy1000Gold -RCbuy1000Gold
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:CheckForInitialization()
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:OnProductsRetrieved(List`1)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:OnProductsRetrieved(String)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:ProcessMessage(String, String, String, String)
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
OnInitializeFailed InitializationFailureReason:NoProductsAvailable
Purchaser:OnInitializeFailed(InitializationFailureReason)
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:CheckForInitialization()
UnityEngine.Purchasing.PurchasingManager:OnProductsRetrieved(List`1)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:OnProductsRetrieved(String)
UnityEngine.Purchasing.AppleStoreImpl:ProcessMessage(String, String, String, String)
UnityEngine.Purchasing.Extension.UnityUtil:Update()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
2016-06-12 11:56:32.887 RC1[254:9485] UnityIAP:addTransactionObserver
m_StoreController IS NULL.
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:BuyProductID(String)
UnityEngine.Events.InvokableCallList:Invoke(Object[])
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents:Execute(GameObject, BaseEventData, EventFunction`1)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchPress(PointerEventData, Boolean, Boolean)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchEvents()
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:Process()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
m_StoreControllerProvider IS NULL.
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:BuyProductID(String)
UnityEngine.Events.InvokableCallList:Invoke(Object[])
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents:Execute(GameObject, BaseEventData, EventFunction`1)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchPress(PointerEve ntData, Boolean, Boolean)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchEvents()
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:Process()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/ UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
ReturningFalse
Purchaser:IsInitialized()
Purchaser:BuyProductID(String)
UnityEngine.Events.InvokableCallList:Invoke(Object[]) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents:Execute(GameObject, BaseEventData, EventFunction`1)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchPress(PointerEventData, Boolean, Boolean)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchEvents()
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:Process()
(Filename: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/ UnityEngineDebugBindings.gen.cpp Line: 37)
BuyProductID FAIL. Not initialized.
Purchaser:BuyProductID(String)
UnityEngine.Events.InvokableCallList:Invoke(Object[])
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents:Execute(GameObject, BaseEventData, EventFunction`1)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchPress(PointerEventData, Boolean, Boolean)
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchEvents()
UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:Process()
Purchaser
Objekt? Zum Beispiel - es sieht aus wie void BuyProductID(string productId)
wird scheitern, weil IsInitialized()
ist false
... haben Sie genannt public void InitializePurchasing()
? Haben Sie trat durch das nennen? Diese Methode ruft auch IsInitialized()
- hat es zurück true
im Aufruf InitializePurchasing()
?Bitte check it out @GavinHope
Ich Schätze, dass Sie in diesen suchen btw
Eröffnung der Szene ruft das script zu starten (mit onStart () und klicken auf die Schaltfläche für den Kauf nennt man die buyComsumable Methoden. Jede variable, die nicht consumable1, consumable2, consumable3, oder consumable4 ist nicht nötig, aber ich wollte nicht Durcheinander mit den Dingen zu viel, so ließ ich Sie dort.
bitte posten Sie Ihre Lösung als Antwort, so dass, wenn Sie es zu beheben, ich kann dir den bounty
InformationsquelleAutor Ryan Cocuzzo | 2016-06-09
Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben.
Ich denke, Sie würde schon das Problem lösen. Wenn nicht werde ich teilen einige screenshots, wie ich es gemacht habe auf der Apple Developer-Seite:
1 - Laden Sie eine app, testflight (upload-app auf der Konsole mit XCode oder application loader) - Dieser Schritt ist bereits abgeschlossen.
2 - Gehen Sie zu Funktionen und fügen Sie so viele Artikel wie Sie wollen. Ich glaube, dass Sie Elemente, die hier mit "senden zur überarbeitung" - status. Wie Sie sehen können, habe ich es genehmigt und die Arbeit in meinem unity-Projekt.
3 - Der IAP-Elemente aktiv sein soll, für die Prüfung nach 24h (für Ihre testflight zugelassene Benutzer). Um Benutzer hinzuzufügen, gehen Sie zum Apple Developer-Konsole und Bearbeiten Sie die Rollen für das provisioning-Profil.
4 - Wenn du hast, (was ich glaube, dass Sie getan haben); das einzige, was bleibt, ist die XCode-Seite. Aber ich werde empfehlen, wenn Sie Ihre IAP-Skript in der Szene als ein leeres Objekt, um sicherzustellen, dass es initialisiert wird, und Sie geben es genug Zeit alles richtig.
5 - XCODE: Zum hinzufügen von in-App-purchase-Funktionalität, die Sie benötigen, um die richtigen Berechtigungen in Ihrem provisioning-Profil und fügen Sie die Fähigkeiten .
6 - Weitere Hilfe mit dem team provisioning: bietet einige nützliche Hilfe. Apple IAP Dokumentation -> Xcode aktualisieren Sie Ihr Zertifikat, wenn Sie überprüfen Sie die in-App-purchase-Funktion.
Jedenfalls hatte ich das gleiche Problem wie du haben, mein Google IAP war arbeiten aber meine iOS-build scheiterte der Kauf-Prozess. Meine abschließende Beratung ist für die überprüfung aller code/Einstellungen/Zertifikate und 24h warten um sicher zu sein, dass Apple angewandt, die änderungen an Ihrer app.
Lassen Sie es uns bitte wissen.
Dank.
Ich gab Ihnen die bounty @Cabrra
Manchmal ist Apple ein wenig schwierig, mit den Anforderungen. Jedoch können Sie immer verlassen sich auf diese Gemeinschaft. Froh, Ihnen zu helfen.
Ihre Hilfe ist sehr geschätzt, Sie haben keine Ahnung. danke.
hi, ich lud meine app TestFlight. Muss ich haben, um es zu installieren aus AppStore oder kann ich einfach nur bauen und führen Sie es auf meinem Gerät? Weil ich habe das iPhone 4 kann ich nicht installieren, TestFlight-app. Auch meine Artikel haben den status "Bereit zum Senden". IAP funktioniert nicht 🙁
InformationsquelleAutor Cabrra
Wurde ich empfangen "Empfangen 0 Produkte" bis ich gefüllt in Kontakt, Info, Bank-Informationen und Steuer-Infos. Ich war so wütend, ich konnte nicht für mehr als 2 Monate.
InformationsquelleAutor MaxTyT
So, in deinem code gibt es einen Aufruf zu
Start()
aufruftInitializePurchasing()
welche dann legt dieConfigurationBuilder
und letztendlich ruft:Ich glaube, du bist der Einrichtung der generator mit Dingen, die Sie nicht brauchen, speziell die GooglePlay Produkt-IDs. E. g. von Ihrem
InitializePurchasing()
Methode:Würde ich anfangen, durch den Aufruf
AddProduct
mit nur die details für eine einzelne store (iOS-App-Store). *(Würd ich auch entfernen Sie den code, dass Sie nicht brauchen, die zusätzliche Verbrauchsmaterialien, wie es nur verstopfen Sie Ihren code mit Sachen, die Sie nicht benötigen, indem es härter zu arbeiten, was vor sich geht)_.Beispielsweise von einem der Unity 3d Seiten:
In diesem Beispiel-code, der habe die
ConfigurationBuilder
erstellt wird, Hinzugefügt, und initialisiert alle in derStart()
Methode...Sogar vor, dass, aber Sie sollten in der Lage sein, um herauszufinden, das Ergebnis des Anrufs:
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
...Ich würde dies tun, weil die Fehler, die Sie bekommen, ist:
So, wir wissen, dass der Aufruf zu
if (IsInitialized())
imvoid BuyProductID(string productId)
ist die Rückgabe false ist, führt zu:Und hier ist die
IsInitialized()
Methode:So, einer
m_StoreController
oderm_StoreExtensionProvider
null ist... Nun schauen wir uns die zweiIStoreListener
Rückrufe:Überprüfen Sie Ihre debug-Protokolle (oder setzen Sie einen Haltepunkt in jede dieser Methoden)... nach dem früheren Aufruf
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
- welche werden Sie bekommen?OnInitialized
?OnInitializeFailed
?Müssen Sie wissen, wenn Sie bekommen
OnInitialized
Erfolg und damit die Initialisierung derm_StoreController
undm_StoreController
.Update 1
Nicht sicher, ob Sie schon konsultiert diese Seiten aus dem Unity docs; der erste hat ein walkthrough von der IAP setup für iTunesConnect und Ihre Xcode-Projekt, und der zweite liefert zusätzliche Infos:
FEHLER: "OnInitializeFailed InitializationFailureReason:NoProductsAvailable" . Die erste Nachricht, die er mir gibt, ist, dass m_StoreController null ist. Dann heißt Es, dass es Aufrufe an den Shop für die Produkte und das Geschäft nicht zurück, etwas
Ich bin bemerken, dass ein Hauptproblem hier ist, dass es nicht Empfang der Produkte. Ich werde auch die ganze oben genannte Fehlermeldung
Ich habe noch einige weitere Fragen: (1) Dies ist eine vorhandene app in den store? Und aktuell nicht IAPs? (2) Sie erstellt haben, einen IAP in iTunesConnect - wie viele? Eine oder vier? (3) Haben Sie geschaffen, eine neue version für die app, das update, das haben das IAP(s)? (4) Sind Sie Verbrauchsmaterial IAP in iTunesConnect? (5) Ist "RyanCbuy100G" die Produkt-ID oder der Name der Referenz?
Ich habe das update auch die Antwort mit einem zusätzlichen link zu den unity docs, falls du das noch nicht gelesen, die Seite...
InformationsquelleAutor Gavin Hope
Ich nehme an, man erstellt ein IAP Produkt auf Itune verbinden und die Produkt-Id ist abgestimmt zwischen code und itune verbinden und die bundle Id richtig ist:
Du vielleicht noch nicht wählen Sie die Team in der Projekt-Einstellung. Sie müssen auch die Erstellung einer sandbox-tester-Konto aus und melden Sie sich real appstore-account auf dem Test-Gerät für die Vollautomatische test IAP
Wenn noch nicht behoben, können Sie auch erwägen, MobiShop assetstore.unity3d.com/en/#!/Inhalt/63636 - ( es hat nicht bekommen, die Unterstützung für die Einheit der IAP-SDK und interagiert direkt mit der nativen iOS/Android-billing )
InformationsquelleAutor Son Le
Da dies mein erstes IOS-in-app-Kauf-setup das Element blockiert mich war das ausfüllen der Steuer-und bank-Informationen. Sobald das erledigt war konnte ich testen mit sandbox-Konto.
InformationsquelleAutor Chongozz
Ich habe das gleiche problem. Danach versuche ich es auf "mit itunes verbinden" auf dem Vertrag für
paid applications
(Kontakt-info, tax info, bank info)versuchen Sie diesen direkten link
https://itunesconnect.apple.com/WebObjects/iTunesConnect.woa/da/jumpTo?page=contracts
InformationsquelleAutor ittus