Einrichten einer 2D Ansicht in Three.js

Ich bin neu three.js bin und versuchen, das, was beläuft sich auf eine 2D-Visualisierung (für eine Auswahl von geschichteten sprites) mit Hilfe dieser 3D-Werkzeuge. Ich möchte einige Hinweise auf den PerspectiveCamera() Argumente und camera.position.set() Argumente. Ich habe bereits einen Schubs in die richtige Richtung aus diese Antwort zu einem stellt sich die Frage,, die sagte, um die z Koordinate gleich 0 im camera.position.set(x,y,z).

Unten ist das code-snippet bin ich Modifikation von einem stemkoski ist three.js Beispiele. Die Teile hängen, die mich für den moment sind die Werte für die VIEW_ANGLE, x, und y. Angenommen, ich möchte eine flache Kamera auf ein Flugzeug der Größe des Bildschirms, wie soll ich weisen Sie diese Variablen? Ich habe versucht, Wertebereich, aber es ist schwer zu sagen, aus der Visualisierung, was passiert ist. Vielen Dank im Voraus!

var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;   
var VIEW_ANGLE = ?, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
scene.add(camera);
var x = ?, y = ?, z = 0;
camera.position.set(x,y,z);
camera.lookAt(scene.position);

UPDATE - Perspektive vs orthografische Kamera:

Dank @GuyGood, ich merke, ich brauche, um eine design-Wahl über die Kamera Perspektive gegenüber der orthographischen Kamera. Ich sehe jetzt, dass die PerspectiveCamera() auch in diesem 2D-Kontext erlauben würde, für Dinge wie parallax, in der Erwägung, dass OrthographicCamera() würde eine wörtliche übertragung von Größe (keine schwinden mit der Entfernung), egal, auf welcher Ebene sich mein 2D-element auf. Ich bin geneigt zu denken, ich werde weiterhin die PerspectiveCamera() für Effekte wie geringe Mengen der Parallaxe zwischen den sprite Ebenen (also ich denke, mein Projekt ist nicht nur 2D!).

Scheint es dann, dass die wichtigste Sache ist, um den gesamten sprite-Ebenen parallel zu der Betrachtungs-Ebene und das camera.position.set() ist die orthogonale Anzeige Zeile auf die Mitte des Sichtfeldes.Das muss einfach für so viele Leute hier; es ist wie eine neue Welt für mich!

Ich glaube, ich habe noch eine harte Zeit, die Umhüllung meinem Kopf, um die Rolle der VIEW_ANGLE, x, und y und der Abstand zwischen der Kamera und für die Ferne und Nähe anzeigen von Ebenen in einem 2D-Visualisierung. Mit der orthographischen Kamera das ist ziemlich unerheblich - man muß nur genügend Tiefe, um alle Ebenen, die Sie möchten, und ein Anzeige-Ebene, die passt die Größe der sprites. Jedoch, mit der Kamera Perspektive die Rolle von Tiefe und Feld beeinflusst die Wirkung der Parallaxe, aber gibt es noch andere überlegungen?

UPDATE 2 - Winkel der Ansicht und anderen Variablen:

Nach ein bisschen mehr Werkzeug in der Verfolgung, wie denken Sie über den Blickwinkel (Field of View oder FOV) der Kamera und die x -, y -, z-Argumente für die position der Kamera, stieß ich auf dieses hilfreiche video-Zusammenfassung der Rolle des Field of View im Spiel-design (eine nahe genug analoge meine Fragen zu beantworten, für meine 2D-Visualisierung). Zusammen mit diesem Feld-of-View-tutorial für Fotografen, dass fand ich auch hilfreich (wenn vielleicht auch einen Hauch kitschig ;), diese beiden Mittel hat mir geholfen, ein Gefühl dafür bekommen, wie Sie ein Feld wählen, ist für mein Projekt und was passiert mit entweder sehr weit oder schmale gesichtsfelder (das sind gemessen an der Anzahl der Grad von 360). Die besten Ergebnisse sind eine Mischung von dem, was fühlt sich an wie ein natürliches Feld der vision für eine menschliche, abhängig von der Entfernung auf dem Bildschirm oder Projektion aus Ihrem Gesicht, und ist auch sehr im Zusammenhang mit der relativen Skala der Dinge in den Vordergrund versus hintergrund in der Visualisierung (breitere Sichtfelder der hintergrund Aussehen, kleiner, schmaler Sichtfeld vergrößern Sie die hintergrund - ähnlich, wenn auch nicht so ausgeprägt wie der Effekt von einer orthografischen Kamera). Ich hoffe, Sie finden dies hilfreich, wie ich es Tat!

UPDATE 3 - Weiter Lesen

Für jeden zesting für mehr Details über die Kamera-Spezifikationen, die in eine Vielzahl von Anwendungen, die Sie finden können (Kapitel 13) Computer Graphics-Principles and Practice so nützlich, wie ich haben für die Bewältigung der meine oben genannten Fragen und vieles mehr.

UPDATE 4 - Überlegungen für die z-dimension in der Orthographischen Kamera

Als ich weiterhin mein Projekt entschied ich mich für die orthographischen Kamera, so dass ich konnte, erhöht sich der z-Dimensionen meiner sprites, um zu vermeiden,z-fighting, noch nicht über Sie erscheinen, treten zunehmend in die Ferne. Im Gegensatz dazu, wenn ich das machen will, es erscheinen, als ob ein sprite zurück in die Ferne, ich kann einfach seine Größe anpassen. Doch heute lief ich über einen dummen Fehler, den ich hinweisen wollte, um andere zu retten aus den gleichen Schwierigkeiten. Obwohl der orthographischen Kamera nicht zeigen zurückweichenden Größe als Objekte sind, die mehr Ferne, aufzupassen, dass es noch eine zurück frustrum Flugzeug Vergangenheit, die Objekte werden gekeult aus dem Blick. Heute habe ich versehentlich erhöht, die z-Werte von einigen meiner Objekte Vergangenheit, Flugzeug und konnte nicht herausfinden, warum Sie nicht zeigen, bis auf dem Bildschirm. Es kann leicht zu vergessen, dass dieser Faktor über die z-Koordinate während der Arbeit mit der orthographischen Kamera.

InformationsquelleAutor gromiczek | 2014-02-14
Schreibe einen Kommentar