FRP auf eine Spiel-engine. Ist es das Wert?

Heute, die ich gelesen habe über die FRP (funktionale reaktive Programmierung). Allerdings, ich weiß nicht, wie viel das passt in den Motor selbst.

Nach der Lektüre Gerold Meisinger Artikel, meine Frage ist, ob es sich lohnt es zu benutzen FRP statt einer Komponenten-basierten Architektur. Ist das die nahe Zukunft von game-engine-Architektur-design? Es ist nur ein einfacher Ansatz auf die Lösung von kleinen Problemen komponentenbasierte Architekturen zu tun? Ich würde schätzen, alle Artikel, die Erklärung, persönliche Stellungnahme, etc.

Denken über einen Motor für ein kommerzielles Spiel, speziell Shooter oder racing genres (3D-Spiele). Glaube nicht, dass über ein 2D-platformer oder andere, einfachere (reden über Motor-Komplexität) ersetzt. Ich würde mit C/C++ (ich bemerkte Leute mit GFK-verlassen Sie sich auf Haskell, aufgrund seiner Natur. Allerdings sah ich dieses Dokument und es vorziehen, stehen auf C++, die als "Industrie-standard").

InformationsquelleAutor frarees | 2011-11-30
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