gluPerspektive Parameter - was bedeuten sie?
Ich wundere mich über die gluPerspective
Parameter.
In allen Beispielen sehe ich fovy
festgelegt ist rund 45-60degrees
Ich habe versucht, es auf unterschiedliche Werte und das Objekt einfach verschwindet
was ist die Erklärung dafür?
Den aspect
Wert sollte immer das Verhältnis? warum sollte man es ändern?
zNear, zFar
- mal wieder die üblichen Werte um 10 und 500+, was spiegelt es?
InformationsquelleAutor der Frage Despair | 2013-05-15
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Dem Zweck, die 4 Parameter ist zu definieren Ansicht pyramidenstumpfswie diese:
wo nichts außerhalb des pyramidenstumpfs sollte auf dem Bildschirm sichtbar ist ( um dies Zu erreichen, werden die Parameter verwendet, um zu berechnen, 4x4 matrix, die zur Transformation jeder Knoten in der so genannten clip-Platz. Dort testen, ob ein vertex innerhalb des pyramidenstumpfs oder nicht trivial ist )
Das Sichtfeld parameter ist im Grunde genommen der Winkel zwischen einer Ebene, die durch die position der Kamera sowie der oben auf dem Bildschirm & eine weitere Ebene, die durch die position der Kamera und unten auf Ihrem Bildschirm. Je größer dieser Winkel ist, desto mehr kann man sehen von der Welt - aber zur gleichen Zeit, die Objekte, die Sie sehen können, kleiner geworden.
Zu beobachten, seinen Einfluss, würde ich vorschlagen, dass die Codierung eine einfache app, wo Sie können schrittweise zu erhöhen /verringern Sie die fov-per Tastendruck - dann machen einige Kugeln oder andere basic-Objekte & sehen, was passiert, wie Sie Sie ändern.
Das Seitenverhältnis ist Ihre Viewports Seitenverhältnis. ( In der obigen Grafik, viewport befindet sich in der nahen clipping-Ebene ) definieren zu können auf werden macht Sinn, da das Ansichtsfenster, das Seitenverhältnis variieren.
Die zNear & zFar Werte bestimmen den Abstand zwischen der Kamera position & der nahen und Fernen clipping-Ebenen, jeweils. Nichts, das näher an der Kamera als zNear bzw. weiter Weg als zFar sichtbar. Beide Werte müssen > 0, und es ist offensichtlich, zFar > zNear.
zFar sollte idealerweise so gewählt werden, dass alles, was Sie Rendern möchten, ist sichtbar, aber so dass es größer als nötig Abfälle depth-buffer prescision & führen kann, um das flackern des Bildes, genannt z-fighting. Ebenso, Einstellung zNear zu nah an der Kamera verursachen die gleiche Wirkung - in der Tat, mit einer angemessenen zNear Wert ist wichtiger als zFar. Wenn Sie genau wissen wollen, warum dies geschieht, Lesen Sie einige detaillierte Erläuterungen, wie diese eine oder diese eine
InformationsquelleAutor der Antwort gemse