isometric tile-engine
Ich mache ein RPG Spiel mit einer isometrischen Fliesen-Motor, den ich hier gefunden:
http://xnaresources.com/default.asp?page=TUTORIALS
Jedoch nach Abschluss der tutorial-ich fand mich wollen, um einige Dinge mit der Kamera, ich bin nicht sicher, wie zu tun ist.
Erstens möchte ich den zoom der Kamera in mehr, so dass es zeigt ein 1 zu 1 pixel-Verhältnis.
Zweitens, wäre es möglich, um dieses Spiel 2.5 d in der Weise, dass, wenn sich die Kamera bewegt, wird der sprite-Bäume und ähnliches, richtig bewegen. Damit meine ich, dass die Unterseite der sprite ist gepflanzt, während die Spitze rückt vor dem hintergrund, was einen sehr 3d-like Erfahrung. Dieser Effekt kann am besten gesehen werden bei spielen wie diablo 2.
Hier ist der source-code aus Ihrer Webseite:
http://www.xnaresources.com/downloads/tileengineseries9.zip
Jede Hilfe wäre toll, Danke
"2.5 D ("zwei-und-ein-halb-dimensional"), 3/4-Perspektive und pseudo-3D sind Begriffe verwendet, um zu beschreiben, grafische 2D-Projektionen und-Techniken, die zu einer Reihe von Bildern oder Szenen zu fälschen oder zu sein scheinen, drei-dimensionale (3D), wenn in der Tat Sie sind nicht" - Wiki
"Der Begriff "2,5 D" wird auch angewendet, um 3D-Spiele, verwenden Sie das Polygon-Grafik zu Rendern, die Welt und/oder Zeichen enthalten, aber deren gameplay beschränkt sich auf eine 2D-Ebene." - Von der gleichen Seite etwa 4 Zentimeter nach unten 🙂
"2,5 d ist ein Spiel, das macht 3d-Objekte, erlaubt die Bewegung nur in 2 Dimensionen" - ClassicThunder Sie nicht sagen, dass es auch die definition, die ich gab und deine Antwort impliziert, dass 2,5 D nur 3d-Grafik mit einem gesperrten Kamera-Winkel. Auch, Nur weil Sie wo falsch bedeutet nicht, dass Sie abstimmen sollten es nach unten.
Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch Liege, aber ich glaube, DiabloI-II waren eigentlich orthograthic Perspektive. So gab es keine Parallaxe zwischen Einheiten oder zwischen den Einheiten und den Boden. Eine Einheit der unteren auf Ihrem Bildschirm würde einfach sehen, dass Anlagen, die mehr als es durch die Wiedergabe danach aber bleiben die gleiche Größe.
InformationsquelleAutor that_guy | 2012-02-15
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Spiele wie Diablo oder die Sims 1, 2, SimCity 1-3, X-Com 1,2 usw. waren eigentlich nur 2D-Spiele. Der 2,5-D-Effekt erfordert, dass die Fliesen, die weiter Weg sind genau die gleiche Größe wie die Fliesen in der Nähe. Ihre rotation um diese Spiele sind beschränkt auf 90 Grad.
Wie Sie zeichnen, ist im Grunde Maler-Algorithmus. Zeichnen, was am weitesten entfernt ist erste und überziehen die Dinge, die näher sind. Diablo ist eigentlich ziemlich einfach, es nicht einzuführen Schichten oder Höhenunterschiede soweit ich mich erinnere. Nur eine flache Karte. So zeichnen Sie die Fliesen ersten (in diesem Fall von hinten nach vorne ist nicht allzu nötig, da Sie alle auf der gleichen Höhe.) Dann Zeichnung zurück, um vor den Mauern, Charaktere, Effekte usw.
Alles in diese Spiele waren gerendert, um bitmaps und als bitmaps dargestellt. Auch wenn Ihre Quelle mag eine texturierte 3D-Modell.
Wenn Sie möchten, fügen Sie die Perspektive oder frei drehen, dann müssen Sie alles, was zu einem 3D-Modell. Die rendering-werden einfacher, weil Tiefe oder die render-Reihenfolge nicht so kritisch, wie Sie verwenden würden, z-buffering, um Ihre Probleme lösen. Die einzige Frage ist richtig wiedergegeben transparent bits in der richtigen Reihenfolge, oder sonst Sie können am Ende mit einigen ungerade Ergebnisse. Aber auch wenn Ihr rendering ist einfacher, Ihre animation oder im Speicher, ist ein bisschen schwieriger. Sie müssen zum animieren von 3D-Modellen, anstatt dass nur ein array von bitmaps zu tun, die animation. Auswahl von Elementen auf dem Bildschirm erfordert ein wenig mehr Arbeit, da position und Größe der Elemente nicht mehr schlüssig oder leicht vorhersehbar.
Also es hängt davon ab, welche Funktionen Sie wollen, dass wird diktieren, welche Art von Lösung, die Sie verwenden können. So oder so hat es Pluspunkte und Nachteile.
InformationsquelleAutor Zekaric