isometric tile-engine

Ich mache ein RPG Spiel mit einer isometrischen Fliesen-Motor, den ich hier gefunden:

http://xnaresources.com/default.asp?page=TUTORIALS

Jedoch nach Abschluss der tutorial-ich fand mich wollen, um einige Dinge mit der Kamera, ich bin nicht sicher, wie zu tun ist.

Erstens möchte ich den zoom der Kamera in mehr, so dass es zeigt ein 1 zu 1 pixel-Verhältnis.

Zweitens, wäre es möglich, um dieses Spiel 2.5 d in der Weise, dass, wenn sich die Kamera bewegt, wird der sprite-Bäume und ähnliches, richtig bewegen. Damit meine ich, dass die Unterseite der sprite ist gepflanzt, während die Spitze rückt vor dem hintergrund, was einen sehr 3d-like Erfahrung. Dieser Effekt kann am besten gesehen werden bei spielen wie diablo 2.

Hier ist der source-code aus Ihrer Webseite:
http://www.xnaresources.com/downloads/tileengineseries9.zip

Jede Hilfe wäre toll, Danke

2.5 d ist ein Spiel, das macht 3d-Objekte, erlaubt die Bewegung nur in 2 Dimensionen. Habe keine Zeit es zu downloaden aber das tutorial sieht aus wie seine eine rein isometrische 2d-engine. Ist es eigentlich 2,5 d? Weil die Antworten auf Ihre Frage zu unterscheiden, wenn Ihre 2d-sprites oder 3d-Modelle.
"2.5 D ("zwei-und-ein-halb-dimensional"), 3/4-Perspektive und pseudo-3D sind Begriffe verwendet, um zu beschreiben, grafische 2D-Projektionen und-Techniken, die zu einer Reihe von Bildern oder Szenen zu fälschen oder zu sein scheinen, drei-dimensionale (3D), wenn in der Tat Sie sind nicht" - Wiki
"Der Begriff "2,5 D" wird auch angewendet, um 3D-Spiele, verwenden Sie das Polygon-Grafik zu Rendern, die Welt und/oder Zeichen enthalten, aber deren gameplay beschränkt sich auf eine 2D-Ebene." - Von der gleichen Seite etwa 4 Zentimeter nach unten 🙂
"2,5 d ist ein Spiel, das macht 3d-Objekte, erlaubt die Bewegung nur in 2 Dimensionen" - ClassicThunder Sie nicht sagen, dass es auch die definition, die ich gab und deine Antwort impliziert, dass 2,5 D nur 3d-Grafik mit einem gesperrten Kamera-Winkel. Auch, Nur weil Sie wo falsch bedeutet nicht, dass Sie abstimmen sollten es nach unten.
Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch Liege, aber ich glaube, DiabloI-II waren eigentlich orthograthic Perspektive. So gab es keine Parallaxe zwischen Einheiten oder zwischen den Einheiten und den Boden. Eine Einheit der unteren auf Ihrem Bildschirm würde einfach sehen, dass Anlagen, die mehr als es durch die Wiedergabe danach aber bleiben die gleiche Größe.

InformationsquelleAutor that_guy | 2012-02-15

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