Real-time-game-networking-Bibliotheken für Spiele in Java und Objective-C

Ich bin auf der Suche nach Aufbau-Echtzeit-Spiele integriert die Verwendung eines dedizierten Java-server-und iphone-clients als auch als Java-desktop-clients. Was high-performance-Netzwerk-transport-Bibliotheken, die verwendet werden könnte für die Echtzeit-multiplayer-Spiel, Entwicklung, existieren für Java und iphone (speziell zuverlässigen UDP)?

Der Allgemeine Rat für die meisten Echtzeit-action-basierte Spiele (Counter-Strike, Left4Dead, Quake III) ist die Verwendung von UDP/IP-transport-Protokoll das senden von Nachrichten als "unzuverlässig" - Pakete zu Gunsten der "garantierten" Lieferung von TCP (aufgrund von Problemen mit dem senden und Latenz Probleme, die Sie nicht so leicht kontrollieren).

  • Half-Life Source-Engine-Networking-Übersicht
  • Quake III Vernetzung
    Der andere Rat ist: bauen Sie eine zuverlässige UDP-Protokoll, können Sie "Optional" garantieren die Lieferung von UDP-Paketen (zwar noch nicht in der Lage zu garantieren, die Lieferung um wie ein TCP-stream, so lange, wie Ihr Spiel verarbeiten kann out-of-order-Pakete).

Project Darkstar ist eine Java-MMO-server mit C++ - bindings (ein wenig zu schwer für ein " light-weight-real-time-networking-Bibliothek für generische multiplayer-Spiele).

Ich habe gesehen, Bibliotheken, geschrieben in C für zuverlässigen UDP:
- Enet - zuverlässige UDP-Bibliothek
- Kakao AsyncSocket

InformationsquelleAutor Dougnukem | 2009-10-27
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