Tag: depth-buffer
Depth buffering(Z-buffering), ist die Verwaltung der Bild-Tiefe-Koordinaten im drei-dimensionalen (3-D) graphics.
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Habe ich frame-Puffer, mit Tiefe-Komponente und 4-Farb-Anlagen mit 4 Texturen Ziehe ich ein paar Sachen hinein und lösen Sie den Puffer nach, mit 4 Texturen für fragment-shader (deferred lighting). Später will ich ziehen ein paar mehr Sachen
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Wie man die Tiefe und die Farbe Informationen aus jeder OpenGL? Ich möchte zum speichern einer Tiefe Bild und ein Farbbild auf der Festplatte. Was ich versucht habe ist Folgendes: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glBegin(GL_POINTS); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); for(int
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Ich bin rendering in mehrere 3D-Objekte mit Texturen, die alpha. Alle Texturen laden in Ordnung, aber wenn ich versuche zu Rendern, die Sie vor jedem anderen bekomme ich die folgende: Links ist, was ich habe. Recht ist,
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Ich verstehen, dass durch die Einstellung der Tiefe Funktion in OpenGL ES-man kann Steuern, wie überlappende Geometrien werden in einem gerenderten 3D-Szene. Ich benutze gl.depthFunc(gl.LEQUAL) (webgl) in meinem code. Jedoch, wenn zwei Gruppen von Polygonen sind deckungsgleich
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Ich bin mit einem Android-Gerät mit Froyo unterstützt OpenGL ES 1.1 und OpenGL ES 2.0 Möchte ich zum Rendern der depth-buffer, um eine textur. Gesehen zu haben eine Anzahl von Beispielen für OpenGL, OpenGL ES auf anderen