Tag: directx-11

DirectX 11 ist die 11 version von Microsofts DirectX-API, die verwendet wird, um zu entwickeln, und Griff die Aufgaben im Zusammenhang mit Multimedia, wie game programming, 3d-Visualisierungen und video-on-Microsoft-Plattformen. DirectX 11 läuft auf Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10 und Xbox One.

D3D11: Wie zeichnet man eine einfache pixel ausgerichtet Zeile?

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Ich versuchte, ziehen Sie eine Linie zwischen zwei vertices mit D3D11. Ich habe einige Erfahrungen in der D3D9 und D3D11, aber es scheint ein problem in D3D11 zeichnen Sie eine Linie, die beginnt, in einem bestimmten pixel

HLSL float-array Verpacken in die Konstanten-Puffer?

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Menschen. Ich habe ein problem, die übergabe eines float-array zu vertex-shader (HLSL) durch Konstante Puffer. Ich weiß, dass jeder "float" in dem array unten wird ein 16-byte-Ablagefach, das alle von selbst (Speicherplatz entspricht float4) wegen HLSL Verpackung-Regel:

(DirectX 11) Dynamische Vertex - /Index-Buffer-Implementierung mit konstanter Szene Inhalt ändert

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Wurde uns nicht in die un-managed DirectX 11 für die erste Zeit (Geduld mit mir) und es gibt ein Problem, das, obwohl schon mehrfach gefragt, über die Foren noch immer lässt mich mit Fragen. Ich bin mit

Schreiben auf einem UAV im pixel shader

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Gab ich einige experiment mit Texturen, die als UAV im pixel shader schreiben einige Wert drauf, aber ich bin nicht zu sehen, seine Wirkung in der nächsten Ziehung nennen, wenn ich binden Sie die gleiche textur wieder

D3D11: zeichnen mit GDI Text zu einem GXDI Oberfläche? (Ohne D2D)

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Brauche ich etwas Hilfe mit der Zeichnung einen text auf eine textur mit GDI und D3D11. Ich habe versucht, mit D2D/DirectWrite, aber es unterstützt nur D3D10 und nicht D3D11, wie ich brauche. Alles was ich versuchte scheiterte

d3dx11.lib nicht gefunden?

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Bin ich mit Windows 8 /Visual Studio 2012, C++11 und Direct3D-11 für die Entwicklung. Habe ich auch die Direct3D-Bibliotheken, wie diese #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.lib") //<-- error LNK1104: cannot open file 'd3dx11.lib'

Was ist die beste übung zum Rendern von sprites in DirectX 11?

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Ich bin derzeit versuchen zu bekommen verwendet, um die DirectX-API und ich Frage mich, was ist die übliche Vorgehensweise, um ein sprite Rendern in DirectX-11 - (z.B. für einen tetris-Klon). Ist es ein anderes interface als ID3DX10Sprite,

DirectX-11-framebuffer-capture (C++, keine Win32-oder D3DX)

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Ich würde gerne erfassen den Inhalt meiner front-oder back-buffer Verwendung von DirectX 11 in ein array von bytes, die ich dann als textur oder als Quelle für eine Datei erstellen. Ich habe eine swap-Kette-setup, viel Rendern geschieht

Streaming von live-video aus meinem c# - Anwendung ASP.NET Webseite

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Habe ich ein Projekt, das erfordert, dass die übertragung des live-video-stream zu einem web-client. Ich habe eine server-app, die eigentlich macht live-video-stream aus der Direct3D Szene mit DirectShow. Ich habe meine eigene DirectShow-Quell-filter und seine Leistung wird

Wie kompilieren Sie eine DirectX-11-app im MinGW

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Ich habe gesucht, und ich kann nicht finden alle material über die Verwendung von Direct3d 10 oder 11 mit MinGW. Was muss ich tun, um die Dinge zu arbeiten? Ich bin immer Fehler in den header-Dateien geliefert,

Wie weiß ich ob mein display-Treiber unterstützt DirectX-oder nicht?

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Ich würde gerne wissen, ob mein display-Treiber unterstützt DirectX 11 nicht oder? Wie weiß ich, dass die display-Treiber mit der Fähigkeit? Vor allem, wie kann ich wissen, ob es die Unterstützung der shading-Sprache, oder nicht? InformationsquelleAutor Adam

Wie kann ich feed compute shader Ergebnisse in vertex-shader-w/o mit einem vertex-buffer?

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Bevor ich in die details gehen möchte ich umreißen das problem: Benutze ich RWStructuredBuffers zu speichern, die Ausgabe von meinem compute Shader (CS). Da vertex-und pixel-Shader können nicht Lesen RWStructuredBuffers, ich Karte einer StructuredBuffer auf den gleichen

Wie man DX11 feature level 11.0

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Ich versuche zu laufen, Tot durch Tageslicht. Ich weiß, dass ich bin mit DirectX 11, aber es sagt, feature level 11.0 benötigt wird. wie kann ich dieses Problem beheben? Ich bin bereit, Sie zu veröffentlichen melden Sie,

Wie man richtig mit einem XMVECTOR member-variable

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Habe ich eine einfache IRenderable Klasse, die Mitglieder hat, die position, Skalierung und rotation: XMFLOAT3 _position; XMFLOAT3 _scaling; XMVECTOR _rotation; Ich bin versucht, Ihnen mit der Konstruktor. Die erste Methode, hier gibt eine Zugriffsverletzung, 0x00000000 versuchen, _rotation

Laden Sie die textur in directX 11.1

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Bin ich beim Lesen http://www.braynzarsoft.net/ tutorials für DX11 aber ich hauptsächlich erlernen der Programmierung auf DX11.1 mit metro-Stil-app. als ich weiter zu lernen, finde ich einige features in Dx11 sind nicht mehr in DX11.1,wie D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile diesem tutorial

WPF und DirectX-11-über D3DImage

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Möchte ich DirectX 11 aus nicht verwaltetem C++ - code, und verwenden Sie Windows-DATEISCHUTZ für die GUI. SlimDX ist nicht geeignet für mich. Ich habe die Lösung gefunden, dass das arbeiten mit WPF DirectX 10: WPF &

Was kann die Ursache D3D11CreateDevice() der Fehler E_FAIL?

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Ich bin aufrufen D3D11CreateDevice() mit dem folgenden code: ID3D11Device* md3dDevice; ID3D11DeviceContext* md3dImmediateContext; D3D_DRIVER_TYPE md3dDriverType = D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE; createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; HRESULT hr = D3D11CreateDevice( 0, md3dDriverType, 0, createDeviceFlags, 0, 0, D3D11_SDK_VERSION, &md3dDevice, &featureLevel, &md3dImmediateContext); Jedoch das Ergebnis gespeichert

Windows 8 SDK umbenannt, alle Header und ich weiß nicht, was jetzt?

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Diese sind meine Header aus, bevor ich aktualisiert, um die neue SDK: #pragma once #ifndef _EXTERNAL_DEPENDENCIES_H_ #define _EXTERNAL_DEPENDENCIES_H_ #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #define _CRTDBG_MAP_ALLOC #include <crtdbg.h> #endif #include <windows.h> #include <time.h> #include <mmsystem.h> #include <cassert> #include <ctime>

Directx 11, senden mehrere Texturen, shader

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mit diesem code kann ich senden Sie eine textur an den shader: devcon->PSSetShaderResources(0, 1, &pTexture); Natürlich machte ich die pTexture von: D3DX11CreateShaderResourceViewFromfile Shader: Texture2D Texture; return color * Texture.Sample(ss, texcoord); Ich bin derzeit nur das senden einer

Tut DirectX-11-Unterstützung .NET?

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Kann ich DirectX 11 aus C# app? Verwenden müssen, DirectSound aus WPF-Anwendung. .NET 4 W7 x64 InformationsquelleAutor Boppity Bop | 2011-11-29

Wie vermehre XMMATRIX und XMVECTOR (DirectX11)?

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Ich möchten, multiplizieren Sie den Vektor und die matrix. Der Vektor der XMVECTOR geben und die matrix ist der XMMATRIX geben. Ich finde keine Funktion im DirectX-SDK, es zu tun. Es ist XMMatrixMultiply aber nur für zwei

Wie benutze ich die Hardware-beschleunigte video - /H. 264 decoding mit directx 11 und windows 7?

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Ich habe forschen den ganzen Tag und nicht bekommen, sehr weit. Ich bin auf windows 7 mit directx 11. (Meine Letzte Ausgabe ist um ein frame des Videos auf eine DX11-textur) Ich entschlüsseln will, einige sehr große

d3dx11.h fehlt?

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So, ich habe directx11 installiert, ein paar mal und ging sogar auf die Microsoft-website und bekam die SDK-pack, das hat alle direct x Cab-Dateien. Jemand eine Idee warum ich immer diese Fehler dann? Ich weiß, warum es

Wo finde ich eine ausführliche DirectX-11-tutorials?

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Bisher nur die tutorials habe ich in der Lage zu finden sind, auf directx11tutorials.comdie im wesentlichen abgeleitet aus den vorhandenen Proben. Weiß jemand, wo finde ich andere tutorials, oder besser noch open source-Projekte mit DirectX 11? (Extra

Makro-definition Konflikt zwischen directx Header und winerror.h

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Ich bin auf windows 7 mit Visual Studio 2012. Wenn ich compile bekomme ich eine Menge von makro-Neudefinition Warnungen verursacht durch winerror.h versus dxgi.h, dxgitype.h, d3d11.h, d3d10.h; zum Beispiel DXGI_STATUS_OCCLUDED, DXGI_STATUS_CLIPPED, DXGI_STATUS_NO_REDIRECTION etc. Ich vermute, das ist,

Wie ziehen Sie text in DirectX 11?

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Im DirectX-10 könnten Sie mit den font-Schnittstelle, die D3DX10. Im DirectX-11-Sie sollen DirectWrite. Aber es sieht aus wie DirectWrite nicht sprechen nativ auf Direct3D? Gibt es etwas grundlegendes fehlt mir? Wie zeichnen Sie eine einfache text mit