Tag: drawimage

Die Methode drawImage() zeichnet ein Bild, Leinwand, oder Videos auf die Leinwand. Es kann auch zeichnen Teile eines Bildes, und/oder erhöhen/verringern Sie die Bildgröße.

Schlechte Qualität von Bildern im png-Format gezogen, in html-canvas

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Ich versuche zu zeichnen, das png-Bild in den canvas-Bereich, aber die Qualität ist wirklich schlecht. Ich mache das mit der Methode drawImage-Methode: src = folder+self.cur+".png"; imageObj.src = src; imageObj.onload = function() { context.clearRect(0, 0, cv, ch), context.drawImage(imageObj,

zeichnen 10.000 Objekte auf Leinwand javascript

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Muss ich ziehen über 10.000 Bilder (32x32 px) auf der Leinwand aber über 2000 zieht der Vorstellungen ist sehr schlecht. dies ist ein kleines Beispiel: Objekt-Struktur {position:0} for(var nObject = 0; nObject < objects.length; nObject++){ ctx.save(); ctx.translate(coords.x,coords.y);

Uncaught TypeError: Typ Fehler mit der Methode drawImage

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Ich bin neu in HTML5 und dem canvas-element und in den letzten Wochen habe ich versucht um es besser zu verstehen. Anyways, ich bin immer ein Uncaught TypeError: Type error wenn ich versuche mich zu ändern, das

HTML5: Manuell "spielen" ein, das video in einer Leinwand, die in IOS-Safari

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So, hier ist, was ich versuche zu tun: Ich will laden Sie ein video in ein video-element, aber habe es nicht gespielt, in den "normalen" Weg. Mit einem festgelegten Intervall, berechnet nach dem Film die framerate, ich

Fading ein geladenes Bild in die Leinwand mit der Methode drawImage

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In dieser Frage über überblenden von Bildern gab bereits eine Antwort auf das crossfading Lösung in Leinwand. Ich bin versucht, das gleiche zu tun, nur mit dem Unterschied, dass ich versucht bin, zu verblassen-Bilder werden geladen runtime.

BufferedImage in JFrame nicht

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versucht, ein Bild zu drucken, in einem Fenster. Läuft alles ohne Fehler, und es funktioniert auch, wenn ich ersetzen Sie die Methode drawImage mit einem anderen graphics-Klasse. Aber das Fenster fehlt das Bild, und ich bin nicht

Wie füge ich ein mouse-over-tooltip, um ein Bild mit .DrawImage()

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Hey alle, ich bin nicht sicher, ob das möglich ist, aber ich versuche Sie dynamisch hinzufügen eine QuickInfo zu einem image mit der Graphics-Methode DrawImage. Ich dont sehen irgendwelche Eigenschaften oder Ereignisse, wenn das Bild moused über,

HTML5-canvas - Methode drawImage nicht immer zeichnen das Bild

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Bin ich die Zeichnung auf die Leinwand jedes mal, wenn ein Benutzer eine Taste drückt, aber manchmal ist das Bild nicht immer gezeichnet auf die Leinwand. Ich denke, es könnte sein, dass das Bild nicht geladen in

html5-canvas-array von Bilder - zeichnen Sie Bild auf Leinwand

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Ich bin mit dem HTML5-canvas und JavaScript zu machen ein Spiel, und ich habe ein array von Bildern für die zahlen 1-10, und müssen dann noch ein array für den walisischen Worten für die zahlen 1-10. Was

Ich bin versucht, die draw-Methode der image -, aber nicht bekommen kann es arbeiten

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Ich versuche zu zeichnen, ein Bild auf meine form auf der Oberseite der Bild-box, die hat einen hintergrund, die auf es durch den Benutzer ausgewählt. Aus meinen Recherchen entnehme ich, dass die mit dieser Methode ist der

drawImage (canvas) funktioniert nicht

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Ich will zeichnen Sie mehrere Leinwände, die auf einer einzigen Leinwand mit drawImage() Methode, aber es funktioniert nicht Code <html> <head> <script> window.onload = function() { var context1= document.getElementById("canvas1").getContext("2d"); var context2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d"); var context3 = document.getElementById("canvas3").getContext("2d");

So zeigen Sie ein PictureBox-von hinten-code in C#

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Ich weiß, meine Frage klingt einfach, aber ich suchte alle über den Ort und fand nichts.. das ist mein code : public MainWindow() { InitializeComponent(); Map newMap = new Map(); newMap.setMapStrategy(new SmallMapStrategy()); newMap.createMap(); System.Windows.Forms.PictureBox pictureBox1 = new

Wie zeichnet man ein Bild über ein anderes Bild?

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Ich habe ein Java-Projekt, das über den traffic Netzwerk-simulation in eine zufällige Stadt, ich habe es geschafft, herauszufinden, einen Weg, um dieses Projekt umzusetzen, so teilte ich jede Kreuzung in einen Abschnitt, der im Grunde ein erweitertes

Die Verwendung Von Grafiken.DrawImage() Zeichnen, Bild Transparenz/Alpha-Kanal

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Ich bin das kopieren von Bildern. (Meine eigentliche code ist die Bildgröße zu ändern, aber das ist nicht relevant für meine Frage.) Mein code sieht ungefähr so aus. Image src = ... using (Image dest = new

Nicht abgefangener Fehler: INDEX_SIZE_ERR

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Bin ich die Zeichnung auf eine Leinwand mit der folgenden Zeile: ctx.drawImage(compositeImage, 0, 0, Bild.width, Bild.Höhe, i, j, scaledCompositeImageWidth, scaledCompositeImageHeight); Dieser code ausgeführt hat, fehlerfrei auf Safari, Chrome, Firefox (und auch IE mit google excanvas-Bibliothek). Aber eine

Zeichnung Bild auf Leinwand - größer als real

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Ich will ziehen Sie ein Bild aus jpg-Datei auf die Leinwand. Mein code: var canvas = document.getElementById('my_canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageObj = new Image(); imageObj.onload = function() { ctx.drawImage(imageObj, 0, 0); }; imageObj.src = 'img/my_image.jpg';

Wie funktioniert die Java-Grafiken.drawImage() funktioniert und was ist die Rolle der ImageObserver

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Wie sollte Java die Methode drawImage() verwendet werden? Ich finde nicht die JDK-Dokumentation sehr entgegenkommend. Zum Beispiel alle drawImage Signaturen erfordern eine ImageObserver aber in der Dokumentation ist dies nicht sehr hilfreich für neue Benutzer. InformationsquelleAutor der

Wie zeichne ein Foto mit der richtigen Ausrichtung in Canvas nach Aufnahme Foto mit Eingabe [Typ = "Datei"] im mobilen Webbrowser?

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Ich bin eine einfache web-app im Handy, die es erlauben Besucher zu erfassen Fotos mit html5 input[type=file] - element. Dann werde ich ihn anzeigen auf der web-Vorschau, und dann können die Besucher wählen, um das Foto hochzuladen

HTML5 canvas drawImage mit einem Winkel

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Ich bin das Experimentieren mit animation in <canvas> und nicht arbeiten können, wie das zeichnen eines Bildes in einem Winkel. Der gewünschte Effekt ist ein paar Bilder gezeichnet, wie üblich, mit einem Bild rotieren langsam. (Dieses Bild

HTML5 Canvas: Holen Sie sich das Ereignis, wenn das Zeichnen beendet ist

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Ich zeichne ein Bild in ein canvas-element. Dann habe ich code das hängt davon ab, bis dieser Prozess abgeschlossen sein. Mein code sieht wie folgt aus: var myContext = myCanvasElement.getContext('2d'), myImg = new Image(); myImg.onload = function()

So vermeiden Sie die automatische Ausdehnung von HTML-Canvas

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Habe ich das folgende Stück HTML: <style type="text/css"> #c{width:200px;height:500px} </style> <canvas id="c"></canvas> <script type="text/javascript"> var i = new Image(); i.onload = function () { var ctx = document.getElementById('c').getContext('2d'); ctx.drawImage(i, 0, 0); } i.width = i.height = 20;

Zeichnen von PNG auf ein Canvas-Element - ohne Transparenz

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Ich versuche, drawImage zu zeichnen, ein semi-transparentes PNG auf ein canvas-element. Aber es zeichnet das Bild, als völlig undurchsichtig. Wenn ich mir die Ressource, die geladen wird, und laden Sie die tatsächliche PNG im browser, es zeigt

Verwenden von Web Workers zum Zeichnen mit nativen Canvas-Funktionen

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Es möglich ist, senden Sie eine CanvasPixelArray erhältlich über getImageData zu einer worker-Skript, und lassen Sie den worker-Skript manipulieren die Pixel im hintergrund-thread, und schließlich nach der manipulierten pixel-array zurück. Aber ich bin mit native canvas-Zeichenfunktionen, wie

drawImage () funktioniert nicht

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Lese ich durch "Making Isometrische Sozialen Echtzeit-Spiele mit HTML5, CSS3 und Javascript." Ich bin nicht weit hinein, und ich habe laufen in eine Leinwand, problem ahd mich ratlos für die meisten des Tages. drawImage() scheint nicht zu

Leinwand drawImage Skalierung

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Ich versuche skaliert ein Bild proportional auf die Leinwand. Ich bin in der Lage, zu skalieren, mit fester Breite und Höhe als so: context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, 100) Aber ich will nur auf Größe, die Breite und

JavaScript konnte 'drawImage' nicht ausführen

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Ok also ich erstelle ein Spiel mit JavaScript-Canvas-Elemente und so. Ich habe in der Lage, die Last in TONNEN von Bildern, sondern auf einige wenige, JavaScript Antworten mit Fehlern wie Uncaught TypeError: Failed to execute 'Methode drawImage"

gdi + Grafik :: DrawImage wirklich langsam ~~

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Ich bin mit einem GDI+ - Grafik zu zeichnen, 4000*3000 Bild auf dem Bildschirm, aber es ist wirklich langsam. Es dauert etwa 300ms. Ich wünschte, es einfach nehmen weniger als 10ms. Bitmap *bitmap = Bitmap::FromFile("XXXX",...); //-------------------------------------------- //dieser

Wie kann ich ein Bild aus der HTML5-Datei-API auf Canvas zeichnen?

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Ich würde gerne zeichnen ein Bild geöffnet mit der HTML5 File-API auf eine Leinwand. In der handleFiles(e) Methode, auf die ich zugreifen kann, die Datei mit e.target.files[0] aber ich kann nicht zeichnen, das Bild direkt mit drawImage.