Tag: drawimage
Die Methode drawImage() zeichnet ein Bild, Leinwand, oder Videos auf die Leinwand. Es kann auch zeichnen Teile eines Bildes, und/oder erhöhen/verringern Sie die Bildgröße.
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Habe ich bisher mit Chrome, aber ich musste mein test-plugin mit Firefox. Ich versuche zu erfassen, das video-element und ziehen Sie es auf die Leinwand. In Chrome funktioniert alles einwandfrei, aber in Firefox bekomme ich diese lästige
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Ich Baue eine Anwendung, die video-frames von einer Kamera (30fps @ 640 x 480), verarbeitet diese und zeigt Sie auf einem Windows Form. Ich war zunächst mit der Methode DrawImage (siehe code unten), aber die Leistung war
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Ich versuche zu zeichnen, das png-Bild in den canvas-Bereich, aber die Qualität ist wirklich schlecht. Ich mache das mit der Methode drawImage-Methode: src = folder+self.cur+".png"; imageObj.src = src; imageObj.onload = function() { context.clearRect(0, 0, cv, ch), context.drawImage(imageObj,
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Muss ich ziehen über 10.000 Bilder (32x32 px) auf der Leinwand aber über 2000 zieht der Vorstellungen ist sehr schlecht. dies ist ein kleines Beispiel: Objekt-Struktur {position:0} for(var nObject = 0; nObject < objects.length; nObject++){ ctx.save(); ctx.translate(coords.x,coords.y);
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Ich bin neu in HTML5 und dem canvas-element und in den letzten Wochen habe ich versucht um es besser zu verstehen. Anyways, ich bin immer ein Uncaught TypeError: Type error wenn ich versuche mich zu ändern, das
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So, hier ist, was ich versuche zu tun: Ich will laden Sie ein video in ein video-element, aber habe es nicht gespielt, in den "normalen" Weg. Mit einem festgelegten Intervall, berechnet nach dem Film die framerate, ich
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In dieser Frage über überblenden von Bildern gab bereits eine Antwort auf das crossfading Lösung in Leinwand. Ich bin versucht, das gleiche zu tun, nur mit dem Unterschied, dass ich versucht bin, zu verblassen-Bilder werden geladen runtime.
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versucht, ein Bild zu drucken, in einem Fenster. Läuft alles ohne Fehler, und es funktioniert auch, wenn ich ersetzen Sie die Methode drawImage mit einem anderen graphics-Klasse. Aber das Fenster fehlt das Bild, und ich bin nicht
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Hey alle, ich bin nicht sicher, ob das möglich ist, aber ich versuche Sie dynamisch hinzufügen eine QuickInfo zu einem image mit der Graphics-Methode DrawImage. Ich dont sehen irgendwelche Eigenschaften oder Ereignisse, wenn das Bild moused über,
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Bin ich die Zeichnung auf die Leinwand jedes mal, wenn ein Benutzer eine Taste drückt, aber manchmal ist das Bild nicht immer gezeichnet auf die Leinwand. Ich denke, es könnte sein, dass das Bild nicht geladen in
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Ich bin mit dem HTML5-canvas und JavaScript zu machen ein Spiel, und ich habe ein array von Bildern für die zahlen 1-10, und müssen dann noch ein array für den walisischen Worten für die zahlen 1-10. Was
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Ich versuche zu zeichnen, ein Bild auf meine form auf der Oberseite der Bild-box, die hat einen hintergrund, die auf es durch den Benutzer ausgewählt. Aus meinen Recherchen entnehme ich, dass die mit dieser Methode ist der
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Ich will zeichnen Sie mehrere Leinwände, die auf einer einzigen Leinwand mit drawImage() Methode, aber es funktioniert nicht Code <html> <head> <script> window.onload = function() { var context1= document.getElementById("canvas1").getContext("2d"); var context2 = document.getElementById("canvas2").getContext("2d"); var context3 = document.getElementById("canvas3").getContext("2d");
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Ich weiß, meine Frage klingt einfach, aber ich suchte alle über den Ort und fand nichts.. das ist mein code : public MainWindow() { InitializeComponent(); Map newMap = new Map(); newMap.setMapStrategy(new SmallMapStrategy()); newMap.createMap(); System.Windows.Forms.PictureBox pictureBox1 = new
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Ich habe ein Java-Projekt, das über den traffic Netzwerk-simulation in eine zufällige Stadt, ich habe es geschafft, herauszufinden, einen Weg, um dieses Projekt umzusetzen, so teilte ich jede Kreuzung in einen Abschnitt, der im Grunde ein erweitertes
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Ich bin das kopieren von Bildern. (Meine eigentliche code ist die Bildgröße zu ändern, aber das ist nicht relevant für meine Frage.) Mein code sieht ungefähr so aus. Image src = ... using (Image dest = new
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Bin ich die Zeichnung auf eine Leinwand mit der folgenden Zeile: ctx.drawImage(compositeImage, 0, 0, Bild.width, Bild.Höhe, i, j, scaledCompositeImageWidth, scaledCompositeImageHeight); Dieser code ausgeführt hat, fehlerfrei auf Safari, Chrome, Firefox (und auch IE mit google excanvas-Bibliothek). Aber eine
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Ich will ziehen Sie ein Bild aus jpg-Datei auf die Leinwand. Mein code: var canvas = document.getElementById('my_canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageObj = new Image(); imageObj.onload = function() { ctx.drawImage(imageObj, 0, 0); }; imageObj.src = 'img/my_image.jpg';
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Wie sollte Java die Methode drawImage() verwendet werden? Ich finde nicht die JDK-Dokumentation sehr entgegenkommend. Zum Beispiel alle drawImage Signaturen erfordern eine ImageObserver aber in der Dokumentation ist dies nicht sehr hilfreich für neue Benutzer. InformationsquelleAutor der
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Ich bin eine einfache web-app im Handy, die es erlauben Besucher zu erfassen Fotos mit html5 input[type=file] - element. Dann werde ich ihn anzeigen auf der web-Vorschau, und dann können die Besucher wählen, um das Foto hochzuladen
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Ich bin das Experimentieren mit animation in <canvas> und nicht arbeiten können, wie das zeichnen eines Bildes in einem Winkel. Der gewünschte Effekt ist ein paar Bilder gezeichnet, wie üblich, mit einem Bild rotieren langsam. (Dieses Bild
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Ich zeichne ein Bild in ein canvas-element. Dann habe ich code das hängt davon ab, bis dieser Prozess abgeschlossen sein. Mein code sieht wie folgt aus: var myContext = myCanvasElement.getContext('2d'), myImg = new Image(); myImg.onload = function()
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Habe ich das folgende Stück HTML: <style type="text/css"> #c{width:200px;height:500px} </style> <canvas id="c"></canvas> <script type="text/javascript"> var i = new Image(); i.onload = function () { var ctx = document.getElementById('c').getContext('2d'); ctx.drawImage(i, 0, 0); } i.width = i.height = 20;
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Ich versuche, drawImage zu zeichnen, ein semi-transparentes PNG auf ein canvas-element. Aber es zeichnet das Bild, als völlig undurchsichtig. Wenn ich mir die Ressource, die geladen wird, und laden Sie die tatsächliche PNG im browser, es zeigt
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Es möglich ist, senden Sie eine CanvasPixelArray erhältlich über getImageData zu einer worker-Skript, und lassen Sie den worker-Skript manipulieren die Pixel im hintergrund-thread, und schließlich nach der manipulierten pixel-array zurück. Aber ich bin mit native canvas-Zeichenfunktionen, wie
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Lese ich durch "Making Isometrische Sozialen Echtzeit-Spiele mit HTML5, CSS3 und Javascript." Ich bin nicht weit hinein, und ich habe laufen in eine Leinwand, problem ahd mich ratlos für die meisten des Tages. drawImage() scheint nicht zu
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Ich versuche skaliert ein Bild proportional auf die Leinwand. Ich bin in der Lage, zu skalieren, mit fester Breite und Höhe als so: context.drawImage(imageObj, 0, 0, 100, 100) Aber ich will nur auf Größe, die Breite und
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Ok also ich erstelle ein Spiel mit JavaScript-Canvas-Elemente und so. Ich habe in der Lage, die Last in TONNEN von Bildern, sondern auf einige wenige, JavaScript Antworten mit Fehlern wie Uncaught TypeError: Failed to execute 'Methode drawImage"
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Ich bin mit einem GDI+ - Grafik zu zeichnen, 4000*3000 Bild auf dem Bildschirm, aber es ist wirklich langsam. Es dauert etwa 300ms. Ich wünschte, es einfach nehmen weniger als 10ms. Bitmap *bitmap = Bitmap::FromFile("XXXX",...); //-------------------------------------------- //dieser
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Ich würde gerne zeichnen ein Bild geöffnet mit der HTML5 File-API auf eine Leinwand. In der handleFiles(e) Methode, auf die ich zugreifen kann, die Datei mit e.target.files[0] aber ich kann nicht zeichnen, das Bild direkt mit drawImage.