Tag: glm-math
GLM ist eine C++ Mathematik-Bibliothek entwickelt, um imitieren die OpenGL Shading Language – math-Funktionen und Datentypen (Vektoren, Matrizen) so eng wie möglich.
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Möchte ich ein 3D Modell in Blender und laden Sie es in OpenGL. Kann jemand eine Schritt-für-Schritt-Ansatz, wie dies zu tun. Ich habe versucht zu google, aber bekam keine richtige Ergebnisse. Programmiersprache: C++, Tools: GLFW + FROH
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Bin ich immer ein seltsames Verhalten mit einem C++11 std::array. Wenn ich versuche zu kompilieren mit std::array<std::tuple<int, float>, 6> myTuples; als eine member-variable, bekomme ich diese Fehler: mingw32\4.7.2\include\c++\array:-1: In instantiation of 'struct std::array<std::tuple<int, float>, 6u>': mingw32\4.7.2\include\c++\array:77: error:
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Habe ich eine Zuordnung, wo der Dozent nutzt eine "glm::vec2" in seinem template-code. Kann mir jemand sagen was für ein vec2 ist? Ich kann ihn nicht finden in der glm-Referenz. Kann ich, finde aber, vec1. Dies führt
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Habe ich gekreuzt, einige sehr einfache Fehler, während Sie begann mit glm (in VS2010). Ich habe diesen kurzen code: glm::mat4 translate = glm::translate(glm::mat4(1.f), glm::vec3(2.f, 0.f, 0.f)); glm::vec4 vector(1.f,1.f,1.f,0.f); glm::vec4 transformedVector = translate * vector; Das Ergebnis der
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Ich bin rendering eines Kegels, und ich möchte, um es zu drehen, 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn, so dass das Spitze Ende nach Westen! Ich bin mit OpenGL 3+. Hier ist mein code in meinem Cone.cpp bisher:
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Möchte ich umwandeln, glm::vec3 ( Kamera.Ziel) durch ein glm::mat4(Kamera.rotationMatrix). Ich versuche multiplizieren diese geben mir eine Fehlermeldung:error: no match for 'operator*' in 'originalTarget * ((- Kamera*)this)->Kamera::rotationMatrix'. Ich nehme an, dass ich frömmle, multiplizieren eine vec3 * mat4.
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Ich ein glm Mathematik-Bibliothek mat4 in eine sqlite3-BLOB und wieder zurück. Was wäre der effizienteste Ansatz? Serialisieren mat4 bytes?, Drehen Sie mat4, um ein float-array? BLOB wird nicht ein mat4 direkt hinzufügen brute-force-Umwandlung von mat4 array von
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Habe ich eine Zuordnung, wo der Dozent nutzt eine "glm::vec2" in seinem template-code. Kann mir jemand sagen was für ein vec2 ist? Ich kann ihn nicht finden in der glm-Referenz. Kann ich, finde aber, vec1. Dies führt
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Ich versuche zu schreiben, die eine MD5-loader in Java aus C++ - Quellcode, aber ich kann nicht herausfinden, was ist diese Zeile tun: animatedJoint.m_Orient = glm::normalize(animatedJoint.m_Orient); wo die animatedJoint.m_Orient ist vec4. Was tut es? InformationsquelleAutor Csoki |
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Schreibe ich einen renderer, der mit low-level-SDL-Funktionen, um zu lernen, wie alles funktioniert. Ich bin jetzt versucht zu tun, polygon zeichnen, aber ich laufen in Fehler-wahrscheinlich aufgrund meiner Unerfahrenheit in C++. Beim ausführen des code bekomme ich
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Habe ich nicht die Berechtigungen zu setzen GLM in usr/local/include oder/usr /include aber ich muss an GLM für openGL. Der code (ich bin nicht in der Lage zu ändern) sieht für GLM wie diese: #include <glm/glm.hpp> #include
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Migriere ich von meiner eigenen matrix/Vektor-Operationen zu GLM und ich verstehe nicht, eine Sache. Modell matrix in OpenGL - model_matrix = scale_matrix * rotate_matrix * translate_matrix, so werden wir zuerst übersetzen, dann drehen und an der letzten
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Will ich drehen mein Auto um 90 Grad nach Links in das Spiel, das ich habe. Wenn ich diesen code verwenden: glm::quat rot(info.Rotation.w,info.Rotation.x,info.Rotation.y,info.Rotation.z); glm::quat done(glm::rotate(rot,glm::eulerAngles(rot)+glm::vec3(90.0f,0.0,0.0))); info.Rotation.x = done.x; info.Rotation.y = done.y; info.Rotation.z = done.z; info.Rotation.w = done.w;
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Ich kann nicht den Anruf bekommen, glm::rotate(mat4, int, vec3(x,y,z)); zu arbeiten. VS 2010 ist mir zu sagen Intellisense: no instance of function template "glm::gtc::matrix_transform::rotate" matches the argument Ich bin mit der glm-0.9.1 Ich habe gesehen, dass dieses
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wie richte ich die GLM-Bibliothek in visual studio 2012? zuerst habe ich versucht, Extrakt der glm librar Verzeichnis zu meinem VS-2012-Projekt-Verzeichnis (das Verzeichnis mit der glm-Bibliothek benannt ist, glm-0.9.4.4). dann habe ich versucht, hinzuzufügen glm-0.9.4.4 zu PROJEKT
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Ich bin momentan dabei, einige zufällige Vektoren/Anweisungen in einer Schleife als eine Kuppel-Form wie diese: void generateDome(glm::vec3 direction) { for(int i=0;i<1000;++i) { float xDir = randomByRange(-1.0f, 1.0f); float yDir = randomByRange(0.0f, 1.0f); float zDir = randomByRange(-1.0f, 1.0f);
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Ich habe eine Kamera-Klasse, die initialisiert wird, etwa so: CameraFP::CameraFP() { this->aspect_ratio = 800.0f / 600.0f; this->fov = 45.0f; this->near_plane = 0.1f; this->far_plane = 1000.0f; this->position = glm::vec3(0, 0, 0); this->target = position + glm::vec3(0, 0, -1);
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Ich habe Schwierigkeiten, richtig inklusive /mit dem glm Mathematik-Bibliothek (http://glm.g-truc.net/ ) in mein c++ Projekt. Seit glm ist eine "header-only" - Bibliothek, ich dachte, ich könnte nur das es mit dieser Zeile: #include "glm/glm.hpp" Zunächst schien dies
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Ich vor kurzem dachte, es wäre eine gute Idee, wechseln Sie von der alten (deprecated) Funktionen, die OpenGL bietet, wie z.B. matrix-Operationen und die fixed function pipeline. Ich bin mit GLM als meine matrix-Bibliothek zur Vereinfachung der
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Ich Schreibe ein Programm, das lädt eine Datei mit einer Szene-Beschreibung und zeigt ihn dann mit OpenGL. Ich bin mit GLM für alle meine mathematische Operationen. Rotationen in der Szene-Datei gespeichert sind, in quaternion-format. Meine Szene-management-Systemen nimmt
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Wie konvertiere ich eine glm::vec4 zu einem glm::vec3? Nur xyz erforderlich ist - die w Komponente kann nicht gelöscht werden. In GLSL diese kann getan werden, mit .xyz[1], aber in glm dies führt zu einem compile-Fehler: error:
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Ich versuche zu machen, die Funktion für die Einstellung shader-Uniform, aber wenn ich versuche zu kompilieren bekomme ich diesen Fehler : Fehler 2 Fehler C2719: 'value': formale parameter mit __declspec(align('16')) nicht ausgerichtet werden Hier ist der code
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Ich habe ein kleines obj-loader und es nimmt zwei Parameter entgegen und leitet Sie zurück an die input-Variablen.. aber dies ist mein erstes mal, dies zu tun und ich bin nicht sicher, wie Aufdruck-Werte nun. Hier ist
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Ich bin nach einer tutorial zu lernen, OpenGL, in denen Sie verwendet glm::lookAt() Funktion zum erstellen einer Ansicht, aber ich kann nicht verstehen, die Arbeit von glm::lookAt() und offenbar gibt es keine ausführliche Dokumentation der GLM. Kann
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Ich bin verwirrt über die definition von Links-nach-rechts und rechts-nach-Links-Assoziativität. Ich habe auch gesehen, wie Sie genannt Assoziativität Links und rechts Assoziativität und würde gerne wissen, welche der entspricht die. Weiß ich, dass es bezieht sich auf
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Ich versuche zu verstehen, was der folgende code macht: glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); Schafft es ein Projektions-matrix? Clips aus alles, was nicht in der Ansicht des Benutzers? Ich war nicht in der Lage, alles
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Bin ich mit dem OpenGL Mathematics Library (glm.g-truc.net) und initialisieren möchten, eine glm::mat4 mit einem float-array. float aaa[16]; glm::mat4 bbb(aaa); Funktioniert das nicht. Ich denke, die Lösung ist trivial, aber ich weiß nicht, wie es zu tun.
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Ich habe eine Transformationsmatrix m, und ein Vektor, der v. Ich möchte einen linearen transformation auf das Vektor mit der matrix. Ich würde erwarten, dass ich in der Lage wäre, so etwas zu tun: glm::mat4 m(1.0); glm::vec4