Tag: hlsl

HLSL(High Level Shader Language) ist eine proprietäre shading language entwickelt von Microsoft für die Verwendung mit der Microsoft-Direct3D-API

Die Umsetzung Schatten mit latenten ligtning

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ich bin derzeit mit der Programmierung latente rendering-system für mein XNA 4-Projekt, meist nach Der Cansin tutorial. allerdings behauptet er, dass erzeugen gerichtetes Licht, die Besetzung dynamische Schatten ist unmöglich - es ist nicht wahr, wie viele

HLSL float-array Verpacken in die Konstanten-Puffer?

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Menschen. Ich habe ein problem, die übergabe eines float-array zu vertex-shader (HLSL) durch Konstante Puffer. Ich weiß, dass jeder "float" in dem array unten wird ein 16-byte-Ablagefach, das alle von selbst (Speicherplatz entspricht float4) wegen HLSL Verpackung-Regel:

Compute-Shader-Input-3d-array mit Fließkommazahlen

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Schreiben Sie einen Compute Shader verwendet werden, in der Einheit 4. Ich bin versucht, 3d Lärm. Das Ziel ist es, eine multidiminsional float3-array in meinem compute shader von meinem C# - code. Ist das möglich, in einer

Schreiben auf einem UAV im pixel shader

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Gab ich einige experiment mit Texturen, die als UAV im pixel shader schreiben einige Wert drauf, aber ich bin nicht zu sehen, seine Wirkung in der nächsten Ziehung nennen, wenn ich binden Sie die gleiche textur wieder

Was sind die verschiedenen HLSL-sampler-Typen für?

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Arbeite ich mit DX9/SM3 im moment, und die MSDN-Dokumentation auf HLSL-Sampler zu sein scheint, fehlt bei der Erklärung, wie die verschiedenen sampler-Typen. Was noch schlimmer ist, Sie versuchen zu decken DX9 und DX10 in einem einzigen Artikel,

Wenn-Aussagen zu verlangsamen meine shader?

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Ich möchte wissen, ob die "Wenn-Aussagen" innerhalb der Shader (vertex /fragment /pixel...) sind wirklich eine Verlangsamung des shader-Leistung. Zum Beispiel: Ist es besser, verwenden Sie diese: vec3 output; output = input*enable + input2*(1-enable); statt: vec3 output; if(enable

Wie kann ich feed compute shader Ergebnisse in vertex-shader-w/o mit einem vertex-buffer?

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Bevor ich in die details gehen möchte ich umreißen das problem: Benutze ich RWStructuredBuffers zu speichern, die Ausgabe von meinem compute Shader (CS). Da vertex-und pixel-Shader können nicht Lesen RWStructuredBuffers, ich Karte einer StructuredBuffer auf den gleichen

Wie zu spielen HLS Wowza-Live-Streaming (m3u8) auf videojs

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Ich versuche zu spielen, h264 codierte live-stream über html5-video-tag. Live-stream wird übertragen von wowza media server und beim Besuch src link bekomme ich einen gültigen playlist-Datei. Wenn Sie versuchen, spielen den stream auf android-chrome-browser, der Spieler tut

Die übergabe Farben durch einen pixel-shader in HLSL

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Ich habe ein pixel-shader, der sollte einfach an den Eingang Farbe durch, aber stattdessen bin ich immer ein konstantes Ergebnis. Ich denke, dass meine syntax das problem sein könnte. Hier ist der shader: struct PixelShaderInput { float3

VS2010 - HLSL-Intellisense?

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Gibt es freie Komponenten aus, dass es die geben wird, die Hervorhebung und/oder intellisense für HLSL? Ich habe gesehen, erwähnt der so genannten "InteliSense.Net" aber der Autor der Seite ist down und ich kann nicht finden, einen

Glsl mod vs Hlsl fmod

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Habe ich umgesetzt die Spirale GLSL shader beschrieben in diese Frage in HLSL, aber die Ergebnisse sind nicht das gleiche. Ich denke, es ist, weil der mod - Funktion in GLSL, dass ich übersetzt habe, um fmod

Kann ich eine Zufallszahl erzeugen im inneren einen pixel-shader?

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Ich bin versucht, zu schreiben eine sehr einfache shader, fügt random sparkle geltenden Objekte. Die Art, wie ich möchte, dies zu tun ist durch das hinzufügen einer zufälligen Farbton weiß (R = G = B) zu den

Verringern If-Anweisungen meinen Shader?

Anzahl der Antworten 2 Antworten
Ich möchte wissen, ob die "Wenn-Aussagen" innerhalb der Shader (vertex /fragment /pixel...) sind wirklich eine Verlangsamung des shader-Leistung. Zum Beispiel: Ist es besser, verwenden Sie diese: vec3 output; output = input*enable + input2*(1-enable); statt: vec3 output; if(enable

Wann erfolgt der Übergang von Clip-Space zu Bildschirmkoordinaten?

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Ich war das Studium der rendering-pipeline und wenn ich an die clipping-Stufe es wurde erklärt, dass aus der Ansicht (Auge oder Kamera) Raum, den wir zu Durchlaufen haben, um den clip spaceauch genannt normalized device space "

Normierung von [0,5 - 1] auf [0 - 1]

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Bin ich irgendwie hier hängengeblieben, ich denke, es ist ein bisschen ein Rätsel. Wenn ich zahlen im Bereich zwischen 0,5 bis 1 wie kann ich normalisieren, es werden zwischen 0 bis 1? Vielen Dank für jede Hilfe,