Tag: quaternions

Einheit Quaternionen sind eine mathematische Darstellung von 3D-Rotationen. Sie haben 4 Dimensionen (einer reellen und 3 imaginären) und kann wie folgt dargestellt werden:
a + i b + j c + k d

oder in Bezug auf die Achse-Winkel:
q = cos(a/2) + i ( x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k ( z * sin(a/2))

wo:
– a=Winkel der Drehung.
– x,y,z = Vektor repräsentiert von der Drehachse.

So erhalten quaternion aus der rotation matrix in Android?

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Ich versuche zu erhalten, die Orientierung von einem android-Gerät, und ich brauche Sie, um in eine quaternion-Struktur (float[4] im Grunde). Was ich jetzt habe ist dieses: if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER){ last_acc = (float)event.values.clone(); } else if (event.sensor.getType()

Wann brauche ich, um verwenden Quaternionen?

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Habe ich die Durchführung von 2D-und 3D-Operationen, einschließlich Grafiken, für viele Jahre und habe noch nie verwendet Quaternionen, damit ich nicht haben, ein Gefühl für Sie. Ich weiß, dass Sie verwendet werden können, für bestimmte Vorgänge, die

"Suche" ein Objekt mit einem Quaternion

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So, ich bin versucht derzeit, eine Funktion erstellen, die zwei 3D-Punkte A und B, und geben Sie mir mit der quaternion, die die Drehung erforderlich ist, von Punkt A "nach" Punkt B (so, dass Punkt A ist

So finden Sie die richtige rotation von einem Vektor zu einem anderen?

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Habe ich zwei Objekten, und jedes Objekt hat zwei Vektoren: normalen-Vektor up-Vektor Wie auf diesem Bild: Up-Vektor steht senkrecht zur normalen-Vektor. Jetzt möchte ich die einmalige rotation von einem Objekt zum anderen, wie zu tun? Habe ich

Die Kombination mehrerer Transformationen in Eigen in eine transformation matrix

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Ich habe mehrere Umwandlungen in Eigen, in form von übersetzungen (Eigen::Vector3f) und Rotationen (Eigen::Quaternionf). Möchte ich kombinieren alle diese Transformationen in einer Reihenfolge meiner Wahl, in eine 4x4 Transformationsmatrix Eigen::Matrix4f. Zum Beispiel, ich möchte, gelten die folgenden

Umwandlung einen Richtungsvektor zu einem quaternion rotation

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Kann ich finden, die eine Tonne von Fragen, die über das drehen eines quaternion in eine Richtung vector, aber keine für die andere Weise herum, das macht mich denken, dass ich was falsch mache, aber Geduld mit

Unterschied zwischen den beiden Quaternionen

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Gelöst Ich bin so ein 3D-portal-system in meinem Motor (wie Portal-Spiel). Jedes der Portale hat Ihre eigene Ausrichtung gespeichert in ein quaternion. Das rendering der virtuellen Szene, in eines der Portale, die ich brauche um die Differenz

Berechnen Sie Die Inverse Quaternion

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Hallo, ich versuche herauszufinden, wie berechnet sich die inverse einer quaternion. Ein code Beispiel wäre Super. Cheers Wie würde er "versuchen" etwas? Erwarten Sie ihn, um buchstäblich einen Stift und einen Notizblock und entdecken Sie eine mathematische

Quaternion zu Euler-Winkeln Algorithmus -, Wie zu konvertieren, um "Y =" und zwischen Händigkeit?

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Ich habe einen Algorithmus für die Konvertierung zwischen einem Quaternion und Euler Winkel. public static Vector3 ToEulerAngles(this Quaternion q) { //Store the Euler angles in radians Vector3 pitchYawRoll = new Vector3(); double sqw = q.W * q.W;

Richtungsvektor von Quaternionen?

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Habe ich eine Quaternion, die die Drehung eines 3D-Charaktere Oberarm. Ich habe auch eine Linie, die darstellen soll, die neue position der Zeichen' arm. Dass die Zeilen-position ist gegeben durch zwei 3D-Punkte. Dies ist die einzige Daten

Verwendung von Quaternionen anstelle von roll -, pitch-und yaw-zu-Spur-Gerät motion

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Bitte Geduld mit meiner langen Frage, ich versuche es so klar wie möglich. Was ich versuche zu tun ist, Holen Sie sich die Haltung(roll, pitch und yaw), wenn ein Bild aufgenommen mit der Kamera und speichern Sie

Eigen: konvertieren Matrix3d-rotation Quaternion

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Ich versuche zu konvertieren Matrix3d rotation um Quaternion<double>, aber ich bekam nur seltsame compiler-Fehler so weit. Der code, den ich verwende, ist: Quaternion<double> getQuaternionFromRotationMatrix(const Matrix3d& mat) { AngleAxisd aa; aa = mat; Quaternion<double> q = aa;//conversion error

Wie aktualisiert quaternion basierend auf 3d-gyro-Daten?

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Habe ich einen ersten quaternion , q0. Und ich bekomme Winkelgeschwindigkeit Messungen, die ich integrieren, die die Geschwindigkeiten also ich hab 3 Winkeln bei 50Hz oder so. Wie kann ein quaternion basierend auf dem 3-Winkel? Ich kann

dot Produkt von zwei Quaternionen Rotationen

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Ich verstehe, dass der Punkt (oder innere) Produkt von zwei Quaternionen ist der Winkel zwischen der Drehungen (inklusive der axis-rotation). Dies macht das Skalarprodukt gleich dem Winkel zwischen zwei Punkten auf der quaternion hypersphäre. Ich kann jedoch

Einheit | Drehen Sie das gameObject mit dem angegebenen Winkel (0 bis 360 Grad)

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Ich bin kämpfen, um drehen gameObject mit joystick. Der joystick senden Sie die json-Daten enthalten den Wert des Winkels zu gameObject. Die gameOjbect sollte sich selbst dreht, wenn Sie erhalten die Jsondata. Allerdings Frage ich mich, wie

Quaternion Rotation Matrix falsche Werte mit Eigen-Bibliothek

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Ich versuche so drehen Sie ein Objekt um 45 Grad mit Quaternionen über die Y-Achse. Nach Angabe der Quaternion ich werde versuchen, die Rotation Matrix. Aber die Werte, die ich sehe, sind falsch Eigen::Quaterniond q; q.x() =

Wie animieren Sie die Kamera in three.js wenn man ein Objekt?

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In Three.js ich hätte gerne die Kamera den Blick auf ein Objekt in der Szene, und wenn ich auf ein anderes Objekt, um die Kamera reibungslos drehen, um einen Blick auf das neue Objekt. (ich.e animieren der

Quaternion reverse rotation?

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Also ich habe eine Methode, die es vermag, ein raster-position in den globalen Raum: public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos) { Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z); globalPos *= Scale; globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; return globalPos; }

Umrechnung zwischen Euler <=> Quaternionen wie in der Unity3d-engine

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Habe ich zwei Beispiele (von dieser site), aber die Ergebnisse sind nicht die gleichen wie diejenigen, sagte Unity. Quaternion.Euler und .eulerAngles sind eine Einheit-Funktionen. FromQ nicht durchführen Singularität überprüfen, FromQ2 tut. Ergebnisse: eulers = (100,55,-11): Quaternion.Euler(eulers) ==

Schwerkraft-Kompensation in der Accelerometer-Daten

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Gegeben, einen Beschleunigungssensor mit 9 DOF (Beschleunigungsmesser, Gyroskop und Magnetometer) möchte ich entfernen/Kompensation der Wirkung der Schwerkraft Beschleunigungssensor Lesen (Accelerometer frei drehen kann). Der sensor gibt die Orientierung in quaternion-Darstellung relativ zu einem (magnetisch)Nord -, west-und up-Referenz-frame.

Quaternion "lookAt" - Funktion

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Im kämpfen mit dem folgenden problem. Im arbeiten mit bone-animation, und ich will (dh) den Kopf des Spielers zu Folgen, einen anderen Gegenstand im Raum. Mein up-Achse +Z, mein vorwärts-Achse +Y, und den Umfang der Quaternionen ist

Unity3D Slerp Drehzahl

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Bin ich mit Unity3D. Ich möchte, um ein Objekt zu drehen, um Gesicht die Richtung des Mauszeigers, sondern ermöglichen eine maximale Drehzahl, wie "max 100 Grad pro Sekunde". Es gibt ein Beispiel in den doc, aber es

Euler, Quaternion / Quaternion, Euler mit Eigen

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Ich versuche zu implementieren ist eine Funktion, die die konvertieren kann eine Euler-Winkel in eine Quaternion und zurück "YXZ"-convention mit Eigen. Später sollte dies verwendet werden, damit der Benutzer geben Sie die Euler-Winkel und drehen um, als

Erhalten quaternion von Android Gyroskop?

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Das offizielle development-Dokumentation schlägt den folgenden Weg zur Erlangung der quaternion aus der 3D-rotation-rate-Vektor (wx, wy, wz). //Create a constant to convert nanoseconds to seconds. private static final float NS2S = 1.0f / 1000000000.0f; private final float

Gibt es einen Algorithmus für die Konvertierung von Quaternionen Rotationen, Euler-Winkel Rotationen?

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Gibt es einen bestehenden Algorithmus für die Umwandlung eine quaternion-Darstellung der rotation um einen Euler-Winkel-Darstellung? Die Reihenfolge für die Euler-Darstellung bekannt ist, und kann jede der sechs Permutationen (d.h. xyz, xzy, yxz, yzx, zxy, zyx). Ich habe

Wie dreht man ein GLM quaternion richtig?

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Will ich drehen mein Auto um 90 Grad nach Links in das Spiel, das ich habe. Wenn ich diesen code verwenden: glm::quat rot(info.Rotation.w,info.Rotation.x,info.Rotation.y,info.Rotation.z); glm::quat done(glm::rotate(rot,glm::eulerAngles(rot)+glm::vec3(90.0f,0.0,0.0))); info.Rotation.x = done.x; info.Rotation.y = done.y; info.Rotation.z = done.z; info.Rotation.w = done.w;

Euler-Winkel vs Quaternionen - Probleme, die durch die Spannung zwischen dem internen Speicher und der Präsentation für den Benutzer?

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Quaternionen sind wohl eine geeignete Wahl für die Darstellung von Objekt-Rotationen intern. Sie sind einfach und effizient zu interpolieren und stellen eine einzige Orientierung eindeutig. Allerdings stellt Quaternionen in der Benutzer-Schnittstelle ist in der Regel unangemessen -

Euler Winkel zu Quaternionen dann Quaternion, euler-Winkel

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Ich bin mit lib glm (http://glm.g-truc.net/) für test-quaternion, aber ich habe ein problem; wenn ich konvertieren euler Winkel zu Quaternionen dann sofort quaternion, euler-Winkel, mein Ergebnis sind völlig anders als meine erste euler-Winkel. Ist das normal? Könnte

Three.js Object3d-Zylinder-rotation ausrichten, die zu einem Vektor

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Habe ich gesucht weit und breit, aber kann nicht scheinen, um herauszufinden ziemlich einfache Sache. Ich habe gesehen, andere Beispiele auf stackoverflow und an anderer Stelle von vor ein oder zwei Jahren, aber Sie scheitern, um die

Quaternionen -> Euler-Winkel -> Rotation Matrix trouble (GLM)

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Ich Schreibe ein Programm, das lädt eine Datei mit einer Szene-Beschreibung und zeigt ihn dann mit OpenGL. Ich bin mit GLM für alle meine mathematische Operationen. Rotationen in der Szene-Datei gespeichert sind, in quaternion-format. Meine Szene-management-Systemen nimmt

Quaternion und Normalisierung

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Ich weiß, dass Quaternionen müssen normalisiert werden, wenn ich will drehen eines Vektors. Aber gibt es irgendwelche Gründe, um nicht automatisch normalisieren ein quaternion? Und wenn es, was quaternion-Operationen in der Folge zu nicht-normierten Quaternionen? Die Multiplikation

Konvertieren Quaternion rotation zu rotation matrix?

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Grundsätzlich gegeben quaterion (qx, qy, qz, qw)... Wie kann ich konvertieren, um eine OpenGL-rotation matrix? Ich bin auch daran interessiert, die matrix-Reihe ist "Oben", "Rechts", "Vorwärts" usw... ich habe eine Kamera-rotation in Quaternionen, die ich brauche in

drehen einer quaternion auf 1 Achse?

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Habe ich ein Modell gedreht, durch ein quaternion. Ich kann nur rotation, ich kann nicht hinzufügen oder subtrahieren von nichts. Ich brauche, um den Wert einer Achse, und fügen Sie einen Winkel, um es (vielleicht ein Grad

Verwendung von Quaternionen für OpenGL-Rotationen

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Also Schreibe ich ein Programm, wo Objekte verschieben, um spacesim-Stil, um zu lernen, wie die Dinge bewegen reibungslos durch den 3D-Raum. Nach Herumspielen mit Euler-Winkeln ein bisschen, es scheint, Sie sind nicht wirklich geeignet für 3D-Freiform-Bewegung in

Was ist ein quaternion rotation?

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Ist die Quaternionen-rotation, nur ein Vektor mit X,Y,Z, die das Objekt gedreht wird in Richtung auf, und eine Rolle, die dreht sich das Objekt um seine eigene Achse drehen? Ist es so einfach? Bedeutung, wenn Sie haben

'Differenz' zwischen zwei Quaternionen

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Arbeite ich in Ogre, aber es ist ein Allgemeines quaternion problem. Ich habe ein Objekt, zu dem ich mich bewerben, eine rotation mit quaternion Q1 zunächst. Später, ich will es machen wie ich, wenn ich zunächst gedreht,

Gibt es einen Algorithmus zur Umwandlung von Quaternion-Rotationen in Euler-Winkel-Rotationen?

Anzahl der Antworten 8 Antworten
Gibt es einen bestehenden Algorithmus für die Umwandlung eine quaternion-Darstellung der rotation um einen Euler-Winkel-Darstellung? Die Reihenfolge für die Euler-Darstellung bekannt ist, und kann jede der sechs Permutationen (d.h. xyz, xzy, yxz, yzx, zxy, zyx). Ich habe

Quaternion-Bibliotheken in C / C ++

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Jeder gute Bibliotheken für quaternion Berechnungen in C/C++ ? Seite Hinweis: alle gute tutorials/Beispiele? Ich habe google es und war auf den ersten paar Seiten, aber vielleicht haben Sie einige demos/labs von compsci-oder Mathe-Kurse, die Sie könnte/würde

Warum werden Quaternionen für Rotationen verwendet?

Anzahl der Antworten 7 Antworten
Ich bin Physiker, und habe das erlernen der Programmierung, und haben eine Menge Leute, die Verwendung von Quaternionen für Rotationen statt zu schreiben, die Dinge in matrix/Vektor-form. In der Physik, es gibt sehr gute Gründe, die wir

Finden der Quaternion, die die Rotation von einem Vektor zum anderen darstellt

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Ich habe zwei Vektoren u und v. Ist es, einen Weg zu finden, eine quaternion, die die Drehung von u zu v? InformationsquelleAutor der Frage sdfqwerqaz1 | 2009-07-23

"Durchschnitt" von mehreren Quaternionen?

Anzahl der Antworten 8 Antworten
Ich versuche zu machen, den Schalter von Matrizen, Quaternionen für die Skelett-animation in mein OpenGL Programm, aber ich habe ein problem festgestellt: Angegebene Anzahl von Einheit Quaternionen, die ich brauche, um ein quaternion, die bei der Transformation