Tag: quaternions
Einheit Quaternionen sind eine mathematische Darstellung von 3D-Rotationen. Sie haben 4 Dimensionen (einer reellen und 3 imaginären) und kann wie folgt dargestellt werden:
a + i b + j c + k d
oder in Bezug auf die Achse-Winkel:
q = cos(a/2) + i ( x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k ( z * sin(a/2))
wo:
– a=Winkel der Drehung.
– x,y,z = Vektor repräsentiert von der Drehachse.
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Ich versuche zu erhalten, die Orientierung von einem android-Gerät, und ich brauche Sie, um in eine quaternion-Struktur (float[4] im Grunde). Was ich jetzt habe ist dieses: if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER){ last_acc = (float)event.values.clone(); } else if (event.sensor.getType()
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Habe ich die Durchführung von 2D-und 3D-Operationen, einschließlich Grafiken, für viele Jahre und habe noch nie verwendet Quaternionen, damit ich nicht haben, ein Gefühl für Sie. Ich weiß, dass Sie verwendet werden können, für bestimmte Vorgänge, die
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So, ich bin versucht derzeit, eine Funktion erstellen, die zwei 3D-Punkte A und B, und geben Sie mir mit der quaternion, die die Drehung erforderlich ist, von Punkt A "nach" Punkt B (so, dass Punkt A ist
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Habe ich zwei Objekten, und jedes Objekt hat zwei Vektoren: normalen-Vektor up-Vektor Wie auf diesem Bild: Up-Vektor steht senkrecht zur normalen-Vektor. Jetzt möchte ich die einmalige rotation von einem Objekt zum anderen, wie zu tun? Habe ich
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Ich habe mehrere Umwandlungen in Eigen, in form von übersetzungen (Eigen::Vector3f) und Rotationen (Eigen::Quaternionf). Möchte ich kombinieren alle diese Transformationen in einer Reihenfolge meiner Wahl, in eine 4x4 Transformationsmatrix Eigen::Matrix4f. Zum Beispiel, ich möchte, gelten die folgenden
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Kann ich finden, die eine Tonne von Fragen, die über das drehen eines quaternion in eine Richtung vector, aber keine für die andere Weise herum, das macht mich denken, dass ich was falsch mache, aber Geduld mit
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Gelöst Ich bin so ein 3D-portal-system in meinem Motor (wie Portal-Spiel). Jedes der Portale hat Ihre eigene Ausrichtung gespeichert in ein quaternion. Das rendering der virtuellen Szene, in eines der Portale, die ich brauche um die Differenz
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Hallo, ich versuche herauszufinden, wie berechnet sich die inverse einer quaternion. Ein code Beispiel wäre Super. Cheers Wie würde er "versuchen" etwas? Erwarten Sie ihn, um buchstäblich einen Stift und einen Notizblock und entdecken Sie eine mathematische
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Ich habe einen Algorithmus für die Konvertierung zwischen einem Quaternion und Euler Winkel. public static Vector3 ToEulerAngles(this Quaternion q) { //Store the Euler angles in radians Vector3 pitchYawRoll = new Vector3(); double sqw = q.W * q.W;
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Habe ich eine Quaternion, die die Drehung eines 3D-Charaktere Oberarm. Ich habe auch eine Linie, die darstellen soll, die neue position der Zeichen' arm. Dass die Zeilen-position ist gegeben durch zwei 3D-Punkte. Dies ist die einzige Daten
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Bitte Geduld mit meiner langen Frage, ich versuche es so klar wie möglich. Was ich versuche zu tun ist, Holen Sie sich die Haltung(roll, pitch und yaw), wenn ein Bild aufgenommen mit der Kamera und speichern Sie
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Ich versuche zu konvertieren Matrix3d rotation um Quaternion<double>, aber ich bekam nur seltsame compiler-Fehler so weit. Der code, den ich verwende, ist: Quaternion<double> getQuaternionFromRotationMatrix(const Matrix3d& mat) { AngleAxisd aa; aa = mat; Quaternion<double> q = aa;//conversion error
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Habe ich einen ersten quaternion , q0. Und ich bekomme Winkelgeschwindigkeit Messungen, die ich integrieren, die die Geschwindigkeiten also ich hab 3 Winkeln bei 50Hz oder so. Wie kann ein quaternion basierend auf dem 3-Winkel? Ich kann
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Ich verstehe, dass der Punkt (oder innere) Produkt von zwei Quaternionen ist der Winkel zwischen der Drehungen (inklusive der axis-rotation). Dies macht das Skalarprodukt gleich dem Winkel zwischen zwei Punkten auf der quaternion hypersphäre. Ich kann jedoch
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Ich bin kämpfen, um drehen gameObject mit joystick. Der joystick senden Sie die json-Daten enthalten den Wert des Winkels zu gameObject. Die gameOjbect sollte sich selbst dreht, wenn Sie erhalten die Jsondata. Allerdings Frage ich mich, wie
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Ich versuche so drehen Sie ein Objekt um 45 Grad mit Quaternionen über die Y-Achse. Nach Angabe der Quaternion ich werde versuchen, die Rotation Matrix. Aber die Werte, die ich sehe, sind falsch Eigen::Quaterniond q; q.x() =
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In Three.js ich hätte gerne die Kamera den Blick auf ein Objekt in der Szene, und wenn ich auf ein anderes Objekt, um die Kamera reibungslos drehen, um einen Blick auf das neue Objekt. (ich.e animieren der
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Also ich habe eine Methode, die es vermag, ein raster-position in den globalen Raum: public Vector3 GridToGlobal(IVector3 gridPos) { Vector3 globalPos = new Vector3(gridPos.x, gridPos.y, gridPos.z); globalPos *= Scale; globalPos = Container.transform.rotation * globalPos; return globalPos; }
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Habe ich zwei Beispiele (von dieser site), aber die Ergebnisse sind nicht die gleichen wie diejenigen, sagte Unity. Quaternion.Euler und .eulerAngles sind eine Einheit-Funktionen. FromQ nicht durchführen Singularität überprüfen, FromQ2 tut. Ergebnisse: eulers = (100,55,-11): Quaternion.Euler(eulers) ==
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Gegeben, einen Beschleunigungssensor mit 9 DOF (Beschleunigungsmesser, Gyroskop und Magnetometer) möchte ich entfernen/Kompensation der Wirkung der Schwerkraft Beschleunigungssensor Lesen (Accelerometer frei drehen kann). Der sensor gibt die Orientierung in quaternion-Darstellung relativ zu einem (magnetisch)Nord -, west-und up-Referenz-frame.
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Im kämpfen mit dem folgenden problem. Im arbeiten mit bone-animation, und ich will (dh) den Kopf des Spielers zu Folgen, einen anderen Gegenstand im Raum. Mein up-Achse +Z, mein vorwärts-Achse +Y, und den Umfang der Quaternionen ist
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Bin ich mit Unity3D. Ich möchte, um ein Objekt zu drehen, um Gesicht die Richtung des Mauszeigers, sondern ermöglichen eine maximale Drehzahl, wie "max 100 Grad pro Sekunde". Es gibt ein Beispiel in den doc, aber es
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Ich versuche zu implementieren ist eine Funktion, die die konvertieren kann eine Euler-Winkel in eine Quaternion und zurück "YXZ"-convention mit Eigen. Später sollte dies verwendet werden, damit der Benutzer geben Sie die Euler-Winkel und drehen um, als
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Das offizielle development-Dokumentation schlägt den folgenden Weg zur Erlangung der quaternion aus der 3D-rotation-rate-Vektor (wx, wy, wz). //Create a constant to convert nanoseconds to seconds. private static final float NS2S = 1.0f / 1000000000.0f; private final float
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Gibt es einen bestehenden Algorithmus für die Umwandlung eine quaternion-Darstellung der rotation um einen Euler-Winkel-Darstellung? Die Reihenfolge für die Euler-Darstellung bekannt ist, und kann jede der sechs Permutationen (d.h. xyz, xzy, yxz, yzx, zxy, zyx). Ich habe
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Will ich drehen mein Auto um 90 Grad nach Links in das Spiel, das ich habe. Wenn ich diesen code verwenden: glm::quat rot(info.Rotation.w,info.Rotation.x,info.Rotation.y,info.Rotation.z); glm::quat done(glm::rotate(rot,glm::eulerAngles(rot)+glm::vec3(90.0f,0.0,0.0))); info.Rotation.x = done.x; info.Rotation.y = done.y; info.Rotation.z = done.z; info.Rotation.w = done.w;
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Quaternionen sind wohl eine geeignete Wahl für die Darstellung von Objekt-Rotationen intern. Sie sind einfach und effizient zu interpolieren und stellen eine einzige Orientierung eindeutig. Allerdings stellt Quaternionen in der Benutzer-Schnittstelle ist in der Regel unangemessen -
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Ich bin mit lib glm (http://glm.g-truc.net/) für test-quaternion, aber ich habe ein problem; wenn ich konvertieren euler Winkel zu Quaternionen dann sofort quaternion, euler-Winkel, mein Ergebnis sind völlig anders als meine erste euler-Winkel. Ist das normal? Könnte
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Habe ich gesucht weit und breit, aber kann nicht scheinen, um herauszufinden ziemlich einfache Sache. Ich habe gesehen, andere Beispiele auf stackoverflow und an anderer Stelle von vor ein oder zwei Jahren, aber Sie scheitern, um die
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Ich Schreibe ein Programm, das lädt eine Datei mit einer Szene-Beschreibung und zeigt ihn dann mit OpenGL. Ich bin mit GLM für alle meine mathematische Operationen. Rotationen in der Szene-Datei gespeichert sind, in quaternion-format. Meine Szene-management-Systemen nimmt
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Ich weiß, dass Quaternionen müssen normalisiert werden, wenn ich will drehen eines Vektors. Aber gibt es irgendwelche Gründe, um nicht automatisch normalisieren ein quaternion? Und wenn es, was quaternion-Operationen in der Folge zu nicht-normierten Quaternionen? Die Multiplikation
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Grundsätzlich gegeben quaterion (qx, qy, qz, qw)... Wie kann ich konvertieren, um eine OpenGL-rotation matrix? Ich bin auch daran interessiert, die matrix-Reihe ist "Oben", "Rechts", "Vorwärts" usw... ich habe eine Kamera-rotation in Quaternionen, die ich brauche in
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Habe ich ein Modell gedreht, durch ein quaternion. Ich kann nur rotation, ich kann nicht hinzufügen oder subtrahieren von nichts. Ich brauche, um den Wert einer Achse, und fügen Sie einen Winkel, um es (vielleicht ein Grad
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Also Schreibe ich ein Programm, wo Objekte verschieben, um spacesim-Stil, um zu lernen, wie die Dinge bewegen reibungslos durch den 3D-Raum. Nach Herumspielen mit Euler-Winkeln ein bisschen, es scheint, Sie sind nicht wirklich geeignet für 3D-Freiform-Bewegung in
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Ist die Quaternionen-rotation, nur ein Vektor mit X,Y,Z, die das Objekt gedreht wird in Richtung auf, und eine Rolle, die dreht sich das Objekt um seine eigene Achse drehen? Ist es so einfach? Bedeutung, wenn Sie haben
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Arbeite ich in Ogre, aber es ist ein Allgemeines quaternion problem. Ich habe ein Objekt, zu dem ich mich bewerben, eine rotation mit quaternion Q1 zunächst. Später, ich will es machen wie ich, wenn ich zunächst gedreht,
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Gibt es einen bestehenden Algorithmus für die Umwandlung eine quaternion-Darstellung der rotation um einen Euler-Winkel-Darstellung? Die Reihenfolge für die Euler-Darstellung bekannt ist, und kann jede der sechs Permutationen (d.h. xyz, xzy, yxz, yzx, zxy, zyx). Ich habe
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Jeder gute Bibliotheken für quaternion Berechnungen in C/C++ ? Seite Hinweis: alle gute tutorials/Beispiele? Ich habe google es und war auf den ersten paar Seiten, aber vielleicht haben Sie einige demos/labs von compsci-oder Mathe-Kurse, die Sie könnte/würde
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Ich bin Physiker, und habe das erlernen der Programmierung, und haben eine Menge Leute, die Verwendung von Quaternionen für Rotationen statt zu schreiben, die Dinge in matrix/Vektor-form. In der Physik, es gibt sehr gute Gründe, die wir
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Ich habe zwei Vektoren u und v. Ist es, einen Weg zu finden, eine quaternion, die die Drehung von u zu v? InformationsquelleAutor der Frage sdfqwerqaz1 | 2009-07-23
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Ich versuche zu machen, den Schalter von Matrizen, Quaternionen für die Skelett-animation in mein OpenGL Programm, aber ich habe ein problem festgestellt: Angegebene Anzahl von Einheit Quaternionen, die ich brauche, um ein quaternion, die bei der Transformation