Tag: terrain

Gelände, oder land-relief, ist die vertikale und die horizontale dimension der Oberfläche des Bodens. Gelände wird als ein allgemeiner Begriff, der in der physischen Geographie, bezieht sich auf die Lüge des Landes. Dies ist in der Regel ausgedrückt in der Höhe, Neigung und Ausrichtung des Geländes features. In spielen, das Gelände ist das „land“ oder „Welt“, auf die sich die Spiel-Umgebung, Straßen, Gebäude, Fahrzeuge, Figuren platziert sind und miteinander interagieren.

Unity3D große Karten Beratung - Wie groß ist zu groß?

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Mithilfe der Unity3D-engine. Ich mache ein multiplayer-Spiel für Spaß mit Unity standard-Netzwerke. Wenn die Server halten 25-50 Spieler, welche die map Größe wird empfohlen? Wie groß kann ich eine sehr detaillierte Karte, bevor es zu groß für

Mehrere textur-Bilder, die zusammen gemischt werden, auf 3D-Boden

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Wie computer-Spiele machen Boden? Ich werde mich mit einer heightmap für geometrie (obwohl ich später optimieren), aber ich Frage mich, was die beste Technik ist, beispielsweise "paint" auf meinem Boden, mit gras fast überall, Schmutz-Pfade hier und

Ausblenden Kontur linestroke auf pyplot.contourf zu bekommen, nur füllt

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Habe ich ein pet-Projekt zu erstellen, Bilder, Karten, wo ich ziehen die Straßen und andere Sachen über eine Kontur-plot der Geländehöhe. Es ist beabsichtigt, planen Mountainbike-Routen (die ich gemacht habe, einige vektorielle Zeichnungen von hand, in der

In der Notwendigkeit der Gebrochene Brownsche Rauschen (FBM) vs Perlin Klärung

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Bin ich der Erforschung der verschiedenen Arten von Lärm für die terrain-generation und ich bin ein wenig verwirrt in Bezug auf, wenn Lärm wird perlin-Rauschen und beim perlin-Rauschen fbm. Ich bin der Hoffnung, jemand klären könnte, überall,

WebGL - Texturierte terrain heightmap

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Ich versuche zu schaffen, ein 3D-terrain mit WebGL. Ich habe ein jpg mit der textur für den terrain-und anderen jpg mit der Höhe der Werte (-1 bis 1). Ist, habe ich mich an verschiedenen wrapper-Bibliotheken (wie SpiderGL

Realistische 2D-terrain-map-generation

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Ich bin auf der Suche nach algorithmen, die es mir erlauben zu generieren, die eine realistische 2D-terrain-Karte. Durch realistisch ich meine, die person wird prüfen, wie eine Karte im "normalen" terrain map, nicht künstlich angelegt. Ich möchte

Wie wird ein 3d-perlin-noise-Funktion verwendet, um Gelände?

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Kann ich wickeln Sie meinen Kopf herum, mit einem 2D-Perlin-noise-Funktion zum generieren der Wert der Höhe, aber ich verstehe nicht, warum ein 3D-Perlin-noise-Funktion verwendet werden würde. In Notch ' s blogerwähnte er mit einem 3D-Perlin-noise-Funktion für die

Basic Mit Dual Contouring Theorie

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Ich habe schon bei google gesucht, aber nichts finden können basic. In ist es grundlegendste form, wie und mit dual contouring (für ein voxel terrain) implememted? Ich weiß, was es tut, und warum, kann aber nicht verstehen,

Perlin Geräuschentwicklung für Gelände

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Ich versuche zu implementieren, einige source-code, den ich gefunden online zu generieren Reliefkarte mit Perlin-Rauschen. Habe ich erfolgreich geschafft, die height map mit dem noise3-Funktion, mit der Dritten Koordinate wird ein random seed", damit für den zufälligen

Wie implementiert man ein zerstörbares Worms-Gelände in XNA?

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Ich möchte Prototypen eine Idee für ein Spiel, das ich habe. Die Idee für dieses Spiel ist, dass der Spieler zu Graben, durch den Boden, die Schaffung Tunnel und finden den Schatz. Ich bin auf der Suche

Zufälliger 2D-Tile-Map-Generierungsalgorithmus

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Kann mir jemand sagen, einen Weg zu erzeugen, Insel-Strukturen oder die Hügel Strukturen wie in minecraft? Ich bin gerade auf der Suche nach einer richtigen THEORIE, dass zufällige-Form zu generieren, aber es sollte halten einen definierten Basis-Muster..

Auf der Suche nach einem guten Weltkartengenerierungsalgorithmus

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Arbeite ich an einem Civilization-Spiel und ich bin auf der Suche nach einem guten Algorithmus für die Generierung von erdähnlichen Welt Karten. Ich habe experimentierte mit ein paar alternativen, aber noch nicht auf eine wirkliche Sieger noch.