Tag: texture-mapping
Textur-mapping ist eine Methode für das hinzufügen von Details, Oberflächen-textur (ein bitmap-oder raster-image), oder Farbe, um eine computer-generierte Grafik oder ein 3D-Modell.
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Habe ich einen einfachen ray-tracing in C++. Ich wollte noch hinzufügen das textur-mapping auf die Kugel. Es ist im Grunde nur anzeigen die textur aus einer PPM-Datei zu dem Bereich. Hier sind meine Codes für das Teil.
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Ich versuche, meine hand auf Grafiken, die nach einem tutorial auf http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_06 Problem: Wenn ich versuche, eine textur für meinen cube, meine Probe ist schwarz. Screenshot: http://puu.sh/2JP1H.jpg (Hinweis: ich set blau = uv.x zum testen meiner UVs)
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Ich versucht habe, zu Rendern GL_QUAD (die ist geformt wie ein Trapez) mit einer quadratischen textur. Ich möchte, um zu versuchen und verwenden Sie OpenGL nur dieses Weg zu ziehen. Jetzt die textur ist immer stark verzerrt
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Ich habe einen 3d-Punkt, definiert durch [x0, y0, z0]. Dieser Punkt gehört zu einer Ebene, definiert durch [a, b, c, d]. normal = [a, b, c], und ax + by + cz + d = 0 Wie
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Ich verwendet habe, einen solchen code zu laden .bmp-Datei als textur, und ich möchte ein Rechteck zu füllen(zum Beispiel die auf der rechten Wand mit es) GLuint LoadBMP(const char *fileName) { FILE *file; unsigned char header[54]; unsigned
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Habe ich Punkte im 3D-Raum und Ihre entsprechenden 2D-Bild Punkten. Wie kann ich ein mesh aus der 3D-Punkte, dann textur die Dreieck-Flächen gebildet, die durch die Maschen? Wenn Sie erhebliche änderungen an Ihrer Frage, ist es meist
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ES 2.0 Neuling hier. Ich bin gerade dabei, einige 3D-interlaced-Bildern von stereo-Bildern mit ES 2.0 und die PowerVR SDK. Ich kann die Ausgabe einer Bild-textur in Ordnung, aber wenn ich versuche, die Ausgabe, die zweite, die ich
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ich habe zum zeichnen von bitmap in mein live-wallpaper mit diesem code, aber das Bild wird nicht geladen, zeigt seine null-Zeiger-Ausnahme. public class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; //buffer holding the vertices private float vertices = {
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Habe ich gelesen, um auf dieser, einschließlich der Nehe und hier nach Lösungen, aber ich kann nicht finden, eine spezifische Antwort. Ich versuche, laden Sie ein Foto, genannt stars.jpg. Ich möchte das mein hintergrund der Szene, durch
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Ich versuche zu Rendern einer einfachen textur(64x64) zu einem 64x64 quad. Das quad selbst ist die Leistung, aber nicht die textur. (Es rendering eine leere weiße 64x64 quad.) Ich bin mit BODEN, um das Bild laden. static
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Was ist der Unterschied zwischen einem U-V-textur-Koordinate vs. S-T-textur-Koordinate? Ich weiß, dass U, V und S, T sind in OpenGL. Ich weiß auch, dass S T, der auch in Java. "Ich weiß, dass U, V und S,
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In einer 3D-engine die ich auf Arbeit bin habe ich erfolgreich geschafft einen Würfel zu zeichnen, in 3D. Die einzige Methode zum füllen der Seiten entweder einfarbig oder Farbverlauf, wie weit ich betroffen bin. Um die Sache
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Würd ich gern zum Rendern einer Szene auf einer anfangs leeren Struktur. Dazu benutze ich ein Framebuffer-Objekt, auf das lege ich eine leere 2d-textur und depth-buffer. Nach dem einrichten, wie für die Prüfung, ich ziehe einen einfachen
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Ich bin mit freeglut, GLEW und Teufel zu Rendern eines texturierten Teekanne mit einem vertex-und fragment-shader. Das ist alles in Ordnung, die in OpenGL 2.0 und GLSL 1.2 auf Ubuntu 14.04. Nun, ich möchte eine bump-map, um
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Arbeite ich auf importieren eines Modells in einer Szene mit der THREE.js OBJ-loader. Ich weiß, dass ich bin in der Lage, importieren Sie die geometrie in Ordnung, denn wenn ich aufgebe, ein MeshNormalMaterial, es zeigt sich toll.
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Wie kann ich wiederholen Sie eine Auswahl von einem textur-atlas? Zum Beispiel, meine sprite (Auswahl) innerhalb des textur-Koordinaten: GLfloat textureCoords= { .1f, .1f, .3f, .1f, .1f, .3f, .3f, .3f }; Dann möchte ich wiederholen, dass sprite mal