Tag: texture2d

Textur-offset in den atlas zu erstellen, der einen animierten sprite mit NGUI

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In Unity3d, ich habe ein GameObject mit der UISprite-Komponente aus dem plugin NGUI. Also muss ich verwenden, einen atlas mit Texturen, um die textur für die UISprite. Jetzt möchte ich die UiSprite animiert werden. Die verschiedenen Rahmen

OpenGL 3.3 multitexture: GL_TEXTURE1 und nach sind immer schwarz (Nur GL_TEXTURE0 gut funktioniert)

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Jede textur nach GL_TEXTURE0 (textur, die auf slot 0) ist schwarz. Fragment shader (Beispiel-code zu überprüfen, die verschiedenen Texturen durch GEWICHTE): #version 330 uniform sampler2D g_ColorTex; uniform sampler2D g_DepthTex; uniform sampler2D g_DofNearBlurTex; uniform sampler2D g_DofDownBlurTex; in vec4

Textur-Speicher-tex2D Grundlagen

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Während der Verwendung von textur-Speicher habe ich über den folgenden code:- uint f = (blockIdx.x * blockDim.x) + threadIdx.x; uint c = (blockIdx.y * blockDim.y) + threadIdx.y; uint read = tex2D( refTex, c+0.5f, f+0.5f); Meine Frage ist,

Gibt es eine schnelle alternative zur Erstellung eines Texture2D aus einem Bitmap-Objekt in XNA?

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Ist, habe ich mich viel Rum und die einzigen Methoden, die ich gefunden habe, für die Erstellung eines Texture2D aus einer Bitmap sind: using (MemoryStream s = new MemoryStream()) { bmp.Save(s, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png); s.Seek(0, SeekOrigin.Begin); Texture2D tx =

Android GLSurfaceView glTexImage2D glDrawTexiOES

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Ich versuche zu Rendern 640x480 RGB565 Bild mit OpenGL ES auf der Android mit GLSurfaceView und Native C-code. Zunächst hatte ich ein 0x0501 Fehler mit glTexImage2D, die ich in der Lage war zu beheben durch ändern der

Einheit c# nehmen Sie screenshot und Datei speichern als jpg

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Ich versuche, Nehmen Sie ein screencapture und speichern es in einer Datei im jpg-format. Ich bin nach diesem Beispiel. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.EncodeToPNG.html Dies ist, was ich habe, so weit: string jpgFile = Application.persistentDataPath + "/scrn-1.jpg"; Texture2D tex = new

Was ist die richtige Ressource.Pfad zum laden?

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Ich versuche zu laden Texture2D (.png) Ressource mit Ressource.Last. Ich habe versucht, folgenden Pfad Muster: Assets/CaseSensitivePath/TextureName CaseSensitivePath/TextureName Assets/CaseSensitivePath/TextureName.png CaseSensitivePath/TextureName.png Jedes mal, Resource.Load(path, typeof(Texture2D)) null zurück. Das ist mein code und Fehlerbehandlung: public class LazyResource<T> where T :

Ändern der Größe und Laden einer texture2d in XNA

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ich bin ein Neuling in XNA nur für den Fall. Was ich versuche zu tun ist, laden Sie eine textur in einer anderen Größe, von seiner ursprünglichen, oder zumindest die Möglichkeit haben, ändern Sie seine Größe nach.

So schalten Sie das Bild einer CCSprite

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Ich habe eine CCSprite, initialisiert mit [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plist_file_key_here.png"]. Ich habe schon alle sprites aus meiner plist-Datei zu CCSpriteFrameCache. Ich habe versucht Einstellung der textur wie diese: CCSpriteFrame * frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:name]; NSAssert(frame.texture!=nil, @"frame.texture can't equal

Wie kann ich den pass mehrere Texturen zu einer einzigen shader?

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Ich bin mit freeglut, GLEW und Teufel zu Rendern eines texturierten Teekanne mit einem vertex-und fragment-shader. Das ist alles in Ordnung, die in OpenGL 2.0 und GLSL 1.2 auf Ubuntu 14.04. Nun, ich möchte eine bump-map, um