Tag: textures
Texturen sind eine Reihe von Bildern in computer graphics zu verbinden Standorten auf einer sichtbaren Oberfläche mit unterschiedlichen Werten. Diese Zuordnung erfolgt in der Regel durch die Zuordnung von Orten auf der textur (in der Regel zwei-dimensionalen, aber auch andere Abmessungen und Typen von Texturen vorhanden sind), um Standorte auf der gerenderten Oberfläche. Die Filterung wird oft verwendet, um glatte entfernt aliasing bei der Abtastung die Werte aus der textur, in der Regel mit mehreren Bildern innerhalb einer textur namens mipmaps.
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Ich habe Probleme dabei, eine textur-map auf die geometrie richtig mit OpenGL. In der Tat habe ich zu haben scheinen sogar gebrochen ist, wird der Farb-interpolation, die gut funktioniert haben. Ich habe einen test-Fall in C99 verwendet
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Ich versuche, das maximum texture size limit in Android für OpenGL 2.0. Aber ich habe festgestellt, dass die nächste Anweisung funktioniert nur, wenn ich derzeit in den OpenGL-Kontext, in anderen Worten, ich muss eine GL-Fläche und einem
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Ich versuche die Unterschiede zu finden zwischen konstanter Speicher vs textur-Speicher vs globalen Speicher bei CUDA. Ich bin in der Lage zu finden, die nach entsprechenden Artikeln, aber nicht in der Lage zu finden, die Antwort auf
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So, ich bin rendering-meine Szene in den Reihen, um zu versuchen und zu minimieren Zustand ändert. Da mein Shader benötigen in der Regel mehrere Texturen, ich habe ein paar von Ihnen gebunden, die gleichzeitig zu verschiedenen textur-Einheiten.
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Erstellte ich 4 Texturen und fügen Sie Sie zu FBO, benannt fbo_texture0 - fbo_texture3. Alle von Ihnen sind erfolgreich erstellt wurde, wie der folgende screenshot: Bild 1 Nun, ich wollte die 5. textur, die gewonnen wird aus
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Ich versuche zu geben Sie die Benutzer meiner Anwendung die Möglichkeit zum laden ein Bild Ihrer Wahl, um den hintergrund. Laden Sie das Bild über Java ist kein problem, aber ich kann nicht bekommen Sie das Bild
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So, ich bin versucht, zu erstellen eine 3D-Welt basiert, bestehend aus Fliesen. Ich es erfolgreich geschafft haben, dies zu tun mit der Ebenen geometrie-und height-Werte etc. Jetzt habe ich aber zu einem Punkt kommen, wo ich evtl.
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Habe ich einen einfachen ray-tracing in C++. Ich wollte noch hinzufügen das textur-mapping auf die Kugel. Es ist im Grunde nur anzeigen die textur aus einer PPM-Datei zu dem Bereich. Hier sind meine Codes für das Teil.
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Muss ich hinzufügen, eine Erd-textur, um ein glutSolidSphere. Das problem ist, dass ich kann nicht herausfinden, wie man die textur dehnen sich über die ganze Kugel und weiterhin in der Lage sein sich zu drehen. Wir aktivieren
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Wie würde ich link oder kompilieren BODEN (http://lonesock.net/soil.html) in mein C++ - OpenGL-Projekt auf Mac OS X? InformationsquelleAutor weicool | 2009-12-10
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Ich bin ziemlich neu in OpenGL so vielleicht die Antwort klar sein. Ich bin derzeit versucht, einen blauen Kreis mit GL_TRIANGLE_FAN in C++. Mein problem ist, dass wenn ich die Farbe mit glColor4f, setzt es alle meine
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Jede textur nach GL_TEXTURE0 (textur, die auf slot 0) ist schwarz. Fragment shader (Beispiel-code zu überprüfen, die verschiedenen Texturen durch GEWICHTE): #version 330 uniform sampler2D g_ColorTex; uniform sampler2D g_DepthTex; uniform sampler2D g_DofNearBlurTex; uniform sampler2D g_DofDownBlurTex; in vec4
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Bin ich versucht zu implementieren, die eine textur als Bild die in diesem tutorial beschrieben mit Python und skimage. Das Problem ist, sich zu bewegen ein 7x7-Fenster über eine große raster und ersetzen Sie das Zentrum von
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Ich versuche so etwas wie glEnable(texture_2d) glBindTexture glCopyTexImage2D glDisable(GL_TEXTURE_2D); Ich denke glCopyTexImage2D wird nicht funktionieren mit einem nicht-power von Bild zwei, also das ist ein problem; ich habe auch versucht, glReadPixels, aber es ist zu langsam für
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Ich versuche zur Umsetzung einer motion blur-Effekt in meinem Spiel für android. Nach viel Forschung fand ich, dass der beste Weg das zu tun ist, speichern Sie das Vorherige frame als textur-verwenden der Frame-Buffer-Objekt und render es
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Wie schalte ich eine textur-Einheit, verhindern oder zumindest seinen Zustand ändert, wenn ich binden einer textur? Ich bin mit Shadern so gibt es keine glDisable für diese, denke ich nicht. Das problem ist, dass die Kette der
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Habe ich versucht, eine Menge Beispiele für das laden und anzeigen von Bildern in openGL mit BODEN. während der Ausführung der Quellcode unten, es zeigt nur eine wite quad ohne Bild. Ich versuchte, öffnen Sie ein Bild
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Ich bin mit DREI.TextureLoader() zum laden der Texturen, aber ich kann nicht scheinen, um zuordnen zu meinem Shader. var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); textureLoader.load('img/texture.jpg', function(){ assetsLoadedCount++; }); In einer anderen Funktion, ich check assetsLoaded zu initialisieren, meine
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Habe ich mehrere Objekte mit verschiedenen Texturen für unterschiedliche Zustände, also ich bin mit einem TextureAtlas gemacht mit TexturePacker, und die Größe des TextureRegion wo ich es brauche. Ich habe um die Größe, weil ich bin nicht
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Ich habe eine WebGLTexture Objekt. Wie bekomme ich die Pixel der textur (ähnlich wie WebGL ist readPixels, aber für eine textur)? Eine Idee, die ich habe, ist zum erstellen ein canvas-und WebGL-Kontext mit preserveDrawingBuffer=true, und render meine
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Ich will meine Backbuffer in meine LPDIRECT3DSURFACE9 und kopieren Sie dann die Oberfläche in meinen IDirect3DTexture9 schließlich verwenden, die textur als mein Objekt der Haut. Ich habe die codes aber erhielt nur schwarze Pixel. IDirect3DTexture9* texture; LPDIRECT3DSURFACE9
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Habe ich gescannt, ein altes Foto mit Papier-textur-Muster, und ich möchte zum entfernen der textur so viel wie möglich-ohne Abstriche bei der Bildqualität. Gibt es eine Möglichkeit, wahrscheinlich mit Image Processing toolbox in MATLAB? Ich habe versucht
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Ich versuche zum zeichnen von Texturen auf quads in OpenGL2.0. Bisher hab ich die quads zu zeigen, und alles, aber die Texturen sind nicht da - die quads sind alle schwarz. Mein main Verdacht ist, dass ich
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Arbeite ich an einem shadow mapping-Algorithmus, und ich möchte zu debug-tiefen-map, die es erzeugt auf seiner ersten Durchgang. Jedoch, Tiefe Texturen scheinen nicht ordnungsgemäß gerendert, um den viewport. Gibt es einen einfachen Weg zur Anzeige von Tiefe,
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Ich weiß, dies ist eine so triviale Frage, aber ich habe nicht gefunden, alle Informationen, die zu helfen scheint, ab glGet()'s Dokumentation. Ich bin mit meinen Texturen sprites, so ist es entscheidend, dass ich den überblick behalten,
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Habe ich eine app, die ich habe immer wieder Spielens mit android, es verwendet opengl-es -. Derzeit lade ich Texturen aus bitmap-wie so: //Load up and flip the texture - then dispose the temp Bitmap temp =
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Ich brauche, um zu behandeln viele Objekte, die teilen sich nur ein paar Texturen. Definieren und laden von Texturen nacheinander manuell (wie beschrieben in ein weiterer Beitrag auf SO) nicht das Gefühl hat Recht... noch mehr so,
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Ist es möglich, mit Hilfe von video (pre-gerendert, komprimiert mit H. 264) als textur für GL in iOS? Wenn möglich, wie es zu tun? Und jede Wiedergabe Qualität/frame-rate oder Einschränkungen? InformationsquelleAutor Eonil | 2010-11-21
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Ich wurde herumalbern mit LibGDX für eine Weile jetzt, und wollte einfach mein port Programme auf verschiedenen Systemen. Ich habe eine hintergrund-textur, die ich skalieren möchten, um die aktuell verwendete Auflösung. Das Bild ist 1920 x 1080,
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Ich haben ".obj" und ".mtl" Dateien von einem Modell, und ich bin beim laden per OBJMTLLoader. ".mtl" gibt textur-für ein Modell, und three.js lädt das Modell und rendert es mit der angewandten textur Prima. Aber hier ist
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In dem Bild oben, das erste Bild geladen wird, über C# - Skript. Die zweite zugeordnet ist, über den Inspektor im Unity editor. Hinweis: die dunkelgrau Rand um das erste Bild. Wie kann ich das image laden
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Ich habe ein Haus-Modell in meinem Spiel, und ich habe einige Materialien für die Haus-geometrie. Es ist ein material für die Wand des Hauses, und ich habe ein textur-map-Bildes zu zeigen, die Steine. var mat = new
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ich würde gerne mischen Kamera-Vorschau SurfaceTexture mit einigen overlay-textur. Ich bin mit diesen Shader für die Verarbeitung: private final String vss = "attribute vec2 vPosition;\n" + "attribute vec2 vTexCoord;\n" + "varying vec2 texCoord;\n" + "void main() {\n"
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Okay noch ein paar Probleme mit ihm, das ist was ich habe, so weit: Bitmap Display::m_HeightMap; unsigned int Display:: textures; Meine initialisieren Methode: glEnable(GL_TEXTURE_2D); Bitmap image[2]; GLuint *textures = new GLuint[2]; glGenTextures(1, textures); glGenTextures(2, textures); image[0].loadBMP("myTexture.bmp"); image[1].loadBMP("myOtherTexture.bmp");
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Lerne ich OpenGL in C++ unter Verwendung von NeHe-tutorials, aber ich versuche, Sie zu tun, mit der FreeImage-Bibliothek, statt Glaux oder BODEN. Die guten Punkt sehe ich in der Verwendung FreeImage ist thar es Letzte update war
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Möchte ich ein Bild laden (jpg und png) mit OpenCV als OpenGL-Textur. Hier ist, wie ich das Bild laden zu OpenGL: glEnable(GL_TEXTURE_2D); textureData = loadTextureData("textures/trashbin.png"); cv::Mat image = cv::imread("textures/trashbin.png"); if(image.empty()){ std::cout << "image empty" << std::endl; }else{
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Ich versuche, herauszufinden, texture mapping in OpenGL und ich kann nicht ein einfaches Beispiel, um zu arbeiten. Das polygon wird gezeichnet, wenn es nicht strukturiert, sondern nur eine Feste Farbe. Auch die bitmap geladen wird korrekt in
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Bekam ich ein 2 png-Bilder, die als Texturen in ein Qt/C++ - 2D-OpenGL-Anwendung. Der erste dient als eine Art "mittlerer" Boden und die zweite wird als ein "Objekt" gerendert "ontop" (Hinweis: Sie haben alle den gleichen z-Wert
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Ich bin immer der Fehler [.WebGLRenderingContext]RENDER WARNING: texture bound to texture unit 0 is not renderable. It maybe non-power-of-2 and have incompatible texture filtering or is not 'texture complete' wenn ich meine web app im dartium. Ich
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Ich bin derzeit lernen, wie Sie zu laden, und verwenden Sie Bilder in openGL. Ich habe versucht, viele Beispiele von mehreren tutorials. Viele der tutorials eine Funktion: LoadBMP oder so etwas. Diese Funktion wurde nicht deklariert von
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Ich Suche zu wiederholen textur auf das Modell. Auf alle Beispiele oder Fragen fand ich nur das wie: var lavaTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/lava.jpg' ); lavaTexture.wrapS = lavaTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; lavaTexture.repeat.set( 3, 3 ); var lavaMaterial = new
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ES 2.0 Neuling hier. Ich bin gerade dabei, einige 3D-interlaced-Bildern von stereo-Bildern mit ES 2.0 und die PowerVR SDK. Ich kann die Ausgabe einer Bild-textur in Ordnung, aber wenn ich versuche, die Ausgabe, die zweite, die ich
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Habe ich vor kurzem abgeholt Qt und benutze es mit OpenGL Die Sache ist aber, dass beim Umzug mein SDL-code auf Qt und die änderung der textur-code zu verwenden QImage es nicht mehr funktioniert. Dem Bild nicht
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Ich bin ein bisschen verwirrt darüber, wie zu binden eine textur, um einen Schlitz in GLSL. Hier sind meine Shader: #version 330 layout(location=0) in vec4 in_Position; layout(location=1) in vec4 texCoords; out vec4 ex_texCoords; uniform mat4 ModelMatrix; uniform
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Hinweis: ich möchte vermeiden, ändern Sie das Modell in den javascript-code und führen alle Modell-design in Blender. Hinweis #2: Während dieser Frage ist lang, es ist tatsächlich ein Grundsätzliches problem (Titel sagt alles). Das unten ist der
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Ich bin mit einer Reihe von PNG-Grafiken als sprites Animationen erstellen, die auf einer Ebene, die für ein augmented-reality-Anwendung in der Einheit. Die PNG-Bilder geladen sind wie Strukturen und Texturen werden aufgetragen, um eine Ebene zu erstellen
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Für einige Grund meine textur nicht zeichnen, auch wenn mein code sieht genau so aus wie ein altes Projekt, hast. So weit, die Eckpunkte und TexCoords gut Aussehen, wie ich bin, mit weißen Quadrate gezeichnet, wobei die
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Ich versuche, die Karte ein jpg-Bild auf mein Objekt-Datei, aber mein Programm stürzt in meine glmDraw Funktion: glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE | GLM_MATERIAL ); in dieser Zeile genau: if (mode & GLM_TEXTURE) glTexCoord2fv(&model->texcoords[2 * triangle->tindices[0]]); Ich bin
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Wie kann ich ein Bild mit alpha-Kanal? Da habe ich nun so probiert: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits); mit diesem opengl-Befehl: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texgun5); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable
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Ich habe eine vorhandene Cocos2D game verwendet-sprite-Bildern entnommen werden .pvr.ccz-Datei, wahrscheinlich erzeugt durch TexturePacker. Allerdings habe ich nicht die original-PNG-Bilder verwendet, die zum erstellen dieser Datei, und ich brauche, um einige änderungen an den Bildern im Spiel.