Tag: vbo

Ein Puffer-Objekt ist ein OpenGL-Objekt, das es ermöglicht Benutzern das speichern von Daten auf der GPU. Vertex-Buffer-Objects (VBOs) sind buffer-Objekte zum speichern der vertex-Daten für nicht-immediate-Modus Rendern.

Problem-mapping-Texturen in OpenGL VBO

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Ich habe Probleme dabei, eine textur-map auf die geometrie richtig mit OpenGL. In der Tat habe ich zu haben scheinen sogar gebrochen ist, wird der Farb-interpolation, die gut funktioniert haben. Ich habe einen test-Fall in C99 verwendet

Wie man VBOs arbeiten mit Python PyOpenGL

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Das folgende Python-Programm soll zeichnen Sie ein weißes Dreieck in der rechten oberen Quadranten des Fensters. import pygame from OpenGL.GL import * from ctypes import * pygame.init () screen = pygame.display.set_mode ((800,600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF, 24) glViewport (0, 0,

Vertex-Buffer-Objekte (Prozess Löschen) opengl

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Wenn soll ich anrufen, glDeleteBuffersARB ? Sollte ich es tun, wenn die Anwendung beendet wird? Kann ich das irgendwie automatisieren den Prozess der Löschung vertex-buffer-Objekt? Zum Beispiel so etwas wie smart_ptr tut. Löschen Sie, wenn es nicht

OpenGL-Java-VBO

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Ich bin mit der LWJGL - und Zeichnungs-Würfel mit glBegin/glEnd, aber ich habe gehört, diese Methode ist sehr ineffizient und sollte ich beginnen mit VBOs. Ich habe keine Ahnung, wie das funktioniert. Ich will draw cubes in

Über einen offset mit VBOs in OpenGL

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Was ich will zu tun ist, um das Rendern einer Masche mehrere Male mit dem gleichen vbo, aber mit unterschiedlichem offset. Beispiel: //Load VBO glGenBuffers(2, &bufferObjects[0]); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[VERTEX_DATA]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*size(vertices)*3, &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[INDEX_DATA]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(int)*size(indices), &indices[0],

Max Größe für Vertex-Buffer-Objekte (OpenGL ES 2.0)

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Gibt es eine max Größe für die vertex-buffer-Objekte gebunden zu GL_ARRAY_BUFFER oder GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER??? Ursprünglich, ich zeichne ein Gitter aus 16 submeshes. Für jedes submesh, ich habe eine vertex-buffer und während der rendering-phase, rief ich glDrawElements. Dies funktionierte

OpenGL ist es besser, batch ziehen oder statische VBOs

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Was vorzuziehen ist, von einer effiency point of view (oder einer anderen Sicht, wenn es wichtig ist) ? Situation Eine OpenGL-Anwendung, zieht viele Linien an verschiedenen Positionen jedes frame (60 fps). Sagen wir es gibt 10 Zeilen.

Vertex Buffer Objects (VBO) funktioniert nicht unter Android 2.3.3, mit GLES20

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Auf Android, ich versuche, eine einfache OpenGL-ES-2.0-Anwendung ausführen, die ein vertex-buffer-Objekt, aber ich nicht. Begann ich mit diesem Projekt: http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html Alles ist schön erklärt und funktioniert wie beschrieben. Fein. Ich habe einige code, um das rendering alternativ

Wie machen die Instanziierung der richtige Weg in OpenGL.

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Ich versuche, mit VBO und Instancing Mechanismus der effizienteste Weg. Ich habe eine Welt auf der Grundlage voxels und ich möchte zu ziehen, Ihnen mit möglichst wenigen draw-calls. Der code unten bereitet VBO mit einem quad: void

Verständnis glVertexAttribPointer?

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ich bin ein Neuling in Open GL und kam hier heraus zu löschen, eine Verwirrung, die ich hatte. Ich freue mich über jede Hilfe!!! private int vbo; private int ibo; vbo = glGenBuffers(); ibo = glGenBuffers(); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,

OpenGLES 2.0 separater buffer für vertices, Farben und textur-Koordinaten

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Habe ich schon lernen, OpenGL jetzt seit ein paar Tagen, indem Sie die folgenden einige tutorials und Kodierung einige Experimente meiner eigenen. Aber es gibt eine Sache, die ich wirklich nicht verstehen, was blockiert mich von sich

Zeichnung mehrere Modelle mit mehreren openGL VBO ' s

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eher als post viel code, ich werde Satz, diese Frage intuitiv. Ich hoffe, Sie verstehen, was ich bin. Mache ich ein Spiel und im code habe ich eine model-Klasse, die Lasten, die ein Modell und legt die

OpenGL: effizienter Weg, um eine batch-Rendern der geometrie?

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Dies ist etwas, was ich gesucht habe, in der sich eine Weile, aber ich habe noch zu finden, konkrete Informationen oder gute Beispiele. Ich habe, sagen wir, ein paar von unverbundenen Objekten (Dreieck, Streifen, zum Beispiel). Was

Wann sind VBOs schneller als "einfache" OpenGL-Primitive (glBegin ())?

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Nach vielen Jahren der Verhandlung über den Vertex-Buffer-Objects (VBOs), entschied ich mich schließlich mit Ihnen zu Experimentieren (mein Zeug ist in der Regel nicht performance-kritisch ist, natürlich...) Beschreibe ich meinen Versuch unter, aber um eine lange Geschichte

VBOs mit std :: vector

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Ich geschrieben habe, ein model-loader in C++ eine OpenGL. Ich habe std::vectors zum speichern der vertex-Daten, aber das will ich jetzt weitergeben glBufferData() jedoch die Daten-Typen sind sehr unterschiedlich. Ich möchte wissen, ob es eine Möglichkeit zur

Was sind Vertex-Array-Objekte?

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Ich bin gerade erst anfangen zu lernen, OpenGL heute aus diesem tutorial: http://openglbook.com/the-book/ Ich hab zu Kapitel 2, wo ich ein Dreieck zeichnen, und ich verstehe alles außer VAOs (ist diese Abkürzung OK?). Das tutorial hat diesen

Verwendung von Vertex-Array-Objekten und Vertex-Pufferobjekten

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Ich versuche zu verstehen, diese beiden, wie Sie zu verwenden sind und wie Sie zusammenhängen. Lassen Sie uns sagen ich will ein einfaches Gelände und einen texturierten Würfel. Für beide Objekte habe ich das array von Dreiecken

Wie wähle ich zwischen GL_STREAM_DRAW oder GL_DYNAMIC_DRAW?

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Bin ich mit OpenGL ES 2.0, aber ich denke, es ist auch relevant, um nicht-ES: wie, zu wissen, was "Nutzung" wählen Sie beim erstellen einer VBO? Diese Besondere VBO verwendet werden für 1-bis 4-mal, bevor Sie vollständig