Tag: vertex

Ein vertex ist ein einzelner Punkt in ein 3D-Objekt, für einfache Modell-Erstellung oder erweiterte animation-Systeme.

Die Berechnung der vertex-normalen OpenGL

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Ich versuche zur Berechnung der vertex-normalen für eine Welle, aber ich bin immer ein kariertes Wirkung statt des gewünschten glatten Schattierung. Ich bin mir nicht sicher, ob ich die übergabe des richtigen Vektor in die calcNormal() -

Wie man richtig zu aktualisieren vertex-buffer in DirectX 10

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Für ein wenig hintergrund: ich arbeite an einem Projekt in C++, in dem ich versuche zu zeichnen, 3D-Darstellungen von Objekten basierend auf Echtzeit-Profil-Daten. Die profiling-Daten gesammelt, die von externen profiling-hardware. Das system fährt entlang eines Objekts und

C++ VERTEX und EDGE-Klassen funktionieren nicht

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Machte ich die Klasse vertex und Edge für ein Diagramm, aber ich verstehe nicht, warum die Edge's Methoden GetVer1() und GetVer2() funktionieren nicht! Ich muss arbeiten mit dem Zeiger auf die Eckpunkte für mein Projekt. Könnte mir

Vertex-Färbung von python - Chromatische Zahl X(G)

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Ich versuche zu schreiben, einen kleinen code in python Farbe Diagramm-Eckpunkte und zählen die Anzahl der Farben verwendet, so dass keine zwei miteinander verbundenen Scheitelpunkte haben die gleiche Farbe. das ist mein code und ich weiß nicht,

OpenGL Shading Language Verschiedenen Arten von Variablen (Qualifier)

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Ich habe das schreiben von Programmen mit OpenGL. Vor kurzem habe ich angefangen zu lernen, OpenGL Shading Language. Ich bin ein Neuling; also bitte ausführliche Antworten. Meine Fragen sind: Was sind die verschiedenen Arten von Variablen (Qualifier)

Max Größe für Vertex-Buffer-Objekte (OpenGL ES 2.0)

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Gibt es eine max Größe für die vertex-buffer-Objekte gebunden zu GL_ARRAY_BUFFER oder GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER??? Ursprünglich, ich zeichne ein Gitter aus 16 submeshes. Für jedes submesh, ich habe eine vertex-buffer und während der rendering-phase, rief ich glDrawElements. Dies funktionierte

OpenGL ES (2.0) Shading-Language: How to input boolean in vertex shader und pass auf fragment-shader?

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Ich versuche, einen booleschen Wert übergeben in meiner vertex-shader zum ersten mal; ich habe nur mit Schwimmer bis jetzt. Den boolean in Frage primitiv-spezifisch, daher kann nicht weitergegeben werden wie eine uniform. Allerdings hat es den gleichen

OpenGL 3/4 glVertexAttribPointer stride-und offset-Fehlkalkulation

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Ich habe ein problem, meine vertex array wies richtig: const float vertices = { /* position */0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, /* position */0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */0.0f, 1.0f, 0.0f,

Flip-upside-down-vertex-shader (GLES)

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Angesichts der nächsten vertex-shader, was ist die einfachste, effizienteste und Schnellste Weg, um flip die Koordinaten Kopf nach unten, so dass der fragment-shader wird produzieren und upside-down-Bild? attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void

Wie zu Bearbeiten, mesh/vertices in der Einheit

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Möchte ich Bearbeiten 1 vertex, die auf einem cube, aber ich weiß nicht, wie. Ich habe versucht, überall gesucht, für diese Funktion, aber ich kann nicht finden eine Lösung. Hier ist ein Bild von dem, was ich

Xna 4.0 3D-Vertex-Beispiel

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Ich versuche momentan, um ein einfaches Quadrat durch die Kombination von zwei Dreiecken, wie in den tutorials von Riemer (Link zum tutorial), aber da hat sich viel geändert, von 3.x 4.0, ich finde es schwierig. Ich würde

Zeichnen Sie ein Rechteck in Direct X

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Mit dem tutorial hier, ich habe es geschafft, ein rotes Dreieck auf meinem Bildschirm: http://www.directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=9-4-4 CUSTOMVERTEX OurVertices = { { 0, 0, 0, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 127, 0, 0 ) }, { WIDTH, 0, 0, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 127,

OpenGLES 2.0 separater buffer für vertices, Farben und textur-Koordinaten

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Habe ich schon lernen, OpenGL jetzt seit ein paar Tagen, indem Sie die folgenden einige tutorials und Kodierung einige Experimente meiner eigenen. Aber es gibt eine Sache, die ich wirklich nicht verstehen, was blockiert mich von sich

Wann sollte ich indizierte Arrays von OpenGL-Vertices verwenden?

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Ich versuche zu bekommen eine klare Vorstellung, Wann sollte ich die Verwendung von indizierten arrays OpenGL vertices, gezeichnet mit gl[Multi]DrawElements und wie, gegen, als ich sollte, verwenden Sie einfach zusammenhängenden arrays von vertices, gezeichnet mit gl[Multi]DrawArrays. (Update:

Wie weiß glDrawArrays, was gezeichnet werden soll?

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Ich bin nach einigen OpenGL-Anfänger-tutorials, und bin ein wenig verwirrt über dieses code-snippet: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject); //Bind GL_ARRAY_BUFFER to our handle glEnableVertexAttribArray(0); //? glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //Information about the array, 3 points for each vertex,

Was ist der Unterschied zwischen einem Knoten und einem Eckpunkt?

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Was ist der Unterschied (wenn vorhanden) zwischen einem Knoten und einem vertex? Ich kann nicht finden die Antwort nach einem Blick auf unzählige Seiten! Auch mein Buch nicht angeben, so bin ich irgendwie verloren!!! Es ist erwähnenswert,

Tiefentiefe zuerst In C # mit List und Stack suchen

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Ich möchte erstellen Sie eine Tiefe, die erste Suche, die ich habe waren zum Teil erfolgreich. Hier ist mein code bisher (Außer meinem Konstruktor, Hinweis: die Vertex und Edge-Klassen enthalten nur Eigenschaften, nichts wichtiges, hier zu posten):