Tag: vertex-shader

Vertex-Shader sind ausführbare Programme ausführen, die als Teil der programmierbare geometrie-pipeline in der modernen Grafik-APIs wie z.B. Direct3D oder OpenGL. Vertex Shader sind in der Regel die hardware-beschleunigte auf consumer-hardware heutzutage. Der vertex-shader verarbeitet eine Ecke zu einer Zeit, gefolgt von der primitive assembly, Optional geometry-shader-und transform-feedback, clipping, und schließlich Rasterung und fragment-Verarbeitung.

GLSL-shader-Programmierung # - version-header-Fehler: Unerkanntes Vorverarbeitung Richtlinie

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Ich habe gerade angefangen, GLSL-shader-Programmierung, aber ich bekomme unrecognized preprocessing directive wenn ich #version Direktive an den Präprozessor-Direktiven header stack, obwohl ich alle opengl zugehörigen Headern und Dateien, die in meiner Quell-Datei, Shader: #version 400 in vec3

Aktualisierung ShaderMaterial-Attribut in three.js

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Aus der three.js tutorial über Shader, wir lernen, wir können aktualisieren, einheitliche Werte einer ShaderMaterial: var attributes = { displacement: { type: 'f', //a float value: //an empty array } }; var uniforms = { amplitude:

HLSL float-array Verpacken in die Konstanten-Puffer?

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Menschen. Ich habe ein problem, die übergabe eines float-array zu vertex-shader (HLSL) durch Konstante Puffer. Ich weiß, dass jeder "float" in dem array unten wird ein 16-byte-Ablagefach, das alle von selbst (Speicherplatz entspricht float4) wegen HLSL Verpackung-Regel:

GLSL: vertex shader zum fragment shader ohne varing

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So übertragen Sie Daten vom vertex shader zum fragment shader ohne änderungen? Ich muss sagen, die vertex-Pixel, die Sie mit dieser Farbe. Diese Farbe, die ich erhalten können, nur im vertex-shader. Was meinst du mit "Diese Farbe,

Wie kann ich feed compute shader Ergebnisse in vertex-shader-w/o mit einem vertex-buffer?

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Bevor ich in die details gehen möchte ich umreißen das problem: Benutze ich RWStructuredBuffers zu speichern, die Ausgabe von meinem compute Shader (CS). Da vertex-und pixel-Shader können nicht Lesen RWStructuredBuffers, ich Karte einer StructuredBuffer auf den gleichen

ändern Sie die Farbe eines vertex im vertex-shader

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Ist es möglich, die Farbe eines einzelnen vertex mit einem GLSL vertex-shader-Programm, in der gleichen Weise, dass gl_Position ändert die position eines vertex ? Die OpenGL-version verwenden Sie? Immer denken Sie daran, dies zu erklären. GL_ARB_shading_language_100 Erweiterung

Vorbei einheitliche 4x4-matrix, um die vertex-shader-Programm

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Ich versuche zu lernen, OpenGL und folgende: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ Bis zu dem Punkt, wo Sie begonnen, die übergabe von Matrizen an den vertex-shader zu übersetzen, ist das Dreieck Sie, wo die Zeichnung war ich nach zusammen. Dies ist

OpenGL rotation und translation richtig durchgeführt

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Ich bin ein bisschen stecken, wenn es um rotation und translation in OpenGL. Ich habe 3 Matrizen, Projektion, Ansicht und Modell. Meine VertexShader: gl_Position = projection * model * view * vec4(vertexData, 1); Was ist der beste

Im OpenGL-vertex-Shadern, was ist w, und warum muss ich teilen?

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void main(void) { vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex; gl_Position = clipCoord; gl_FrontColor = gl_Color; vec3 ndc = clipCoord.xyz /clipCoord.w; Also die clipCoord ist nur tun, festen standard-pipeline transformiert. Warum muss ich teilen durch w, und was

Ist es wichtig, glDisableVertexAttribArray () aufzurufen?

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Ich bin mir nicht so ganz klar auf den Anwendungsbereich der enabling vertex attrib-arrays. Ich habe mehrere verschiedene shader-Programme mit unterschiedlicher Anzahl von vertex-Attribute. Sind glEnableVertexAttribArray Anrufe lokal zu einem shader-Programm, oder global??? Momentan bin ich aktivieren

Wie lautet die Beziehung zwischen gl_Color und gl_FrontColor in Vertex- und Fragment-Shadern?

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Habe ich die pass-through-vertex-und fragment-Shader. vertex-shader void main(void) { gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } fragment shader void main(void) { gl_FragColor = gl_Color; } Diese produzieren leeren rendering (schwarz nicht die Hintergrundfarbe wie glClearBuffer

Einen Rahmen an einem 2D-Polygon mit einem Fragment-Shader zeichnen

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Habe ich einige einfache Polygone (weniger als 20 Eckpunkte) rendering flach auf eine einfache xy-Ebene, mit GL_TRIANGLES und eine flache Farbe, eine 2d-simulation. Möchte ich hinzufügen, einen Rahmen von variabler Dicke und einer anderen Farbe auf diese