Unity 3D: Asset-Bundles vs. Ressourcen-Ordner vs www.Texture

So, ich habe mich ein bisschen Lesen um die Foren über AssetBundles und der Ressourcen-Ordner in Unity 3D, und ich kann nicht herausfinden, die optimale Lösung für das problem bin ich konfrontiert. Hier ist das problem:

Ich habe ein Programm entwickelt für die eigenständige, , Lasten "Bücher" voll von .png-und .jpg-Bilder. Die Seiten sind im moment das gleiche jedes mal, wenn das Programm gestartet wird. Am Anfang der Szene für jedes "Buch", es laden alle diejenigen, die Bilder auf einmal mit www.texture und ein Weg. Merkte ich nun aber, dass dies möglicherweise eine nicht-performante Methode für den Zugriff auf Dinge, die zur Laufzeit-es ist langsam! Das heißt, der Benutzer kann nichts tun für 5-20 Sekunden, während die Szene beginnt und das Buch-Seite-Bilder laden (auf nicht-legendären Computer). ALSO, ich kann nicht herausfinden, welche der drei Dinge wäre der Schnellste:

1) Laden eines asset-bundle pro Buch (sagen wir 20 Texturen @ 1 mb).

2) Laden ein asset-bundle pro Seite (1 mb).

3) eine der ersten beiden Optionen, aber aus den Ressourcen geladen Ordner.

Welche wäre schneller, und warum? Ich verstehe, dass asset-bundles verpackt sind, die von Einheit, sondern bedeutet das, dass die Texturen im inneren wird vorverdichtet und einfacher auf Speicher beim laden? Nicht den Ordner Ressourcen, verursachen weniger Ladezeit? Was gibt? Wie ich es verstehe, ist der Ordner "resources" lädt in eine cache-aber es ist die gleiche cache -, dass die standalone-player verwendet normalerweise? Oder ist das extra, ungenutzten Raum? Ich denke, ein weiteres Problem ist, dass ich nicht sicher bin, was der Unterschied ist zwischen dem laden Sachen aus dem Speicher und speichert Sie im cache.

Cheers, Leute...

InformationsquelleAutor Catlard | 2013-07-02

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