Ist triple-buffering wirklich eine Kostenlose Leistungssteigerung?
So ich ' ve wurde Lesen eine Menge über openGL und die GPU und Grafik im Allgemeinen, und triple-buffering ist semi-Häufig erwähnt als eine Kostenlose Leistung zu steigern. Ich weiß, warum es hilft, in der Tat, Sie tun können, v-sync, ohne Beschränkung auf eine framerate, die Wahl von 60 oder 30 oder 20 oder 15 oder etc, damit kann man sogar erreichen, sagen, 55fps. Aber gibt es eigentlich Kosten diese? Intuitiv würde ich erwarten, dass triple buffering delay output um ein Bild, das hinzufügen einer sehr kleinen Verzögerung auf alles.
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Bei 55 FPS, ein Rahmen ist ein bisschen unter 20ms. Es ist also nicht ganz frei, aber es ist fast immer gut Wert die Kosten.
Bei 15 FPS, obwohl, es kann ziemlich bemerkbar. (BTW, ist dies eine POS-laptop. Die meisten 3D-Spiele laufen zu schnell für mich. Einige sogar noch langsamer.)
Einige Menschen bemerken die Verzögerung, vor allem bei niedrigeren frame-raten, und manchmal auch triple-buffering funktioniert nicht ganz so wie erwartet. (In OpenGL, insbesondere, etwas, das nicht gut unterstützt durch die hardware zurückgreifen können, um (potenziell sehr langsam) software-emulation. Sollte nicht viel von einem Problem in diesen Tagen, aber eh.) Also die meisten Programme, die mit triple-buffering auch eine option, es zu deaktivieren. Sie betrachten wünschen können, das gleiche zu tun.
Einem Zitat aus dem hervorragenden "Real-Time Rendering" - Buch (http://www.realtimerendering.com/) von Akenine-Möller und andere, Seite 835, die ziemlich viel fasst, was Sie schon vorgeschlagen, in der Antwort auf Ihre eigene Frage, wenn man bedenkt lag: