Three.js Mithilfe von 2D-texture\sprite-animation (planeGeometry)

Ich bin ganz neu in html5 und three.js. Ich habe experimentiert ein bisschen mit ihm, und im Grunde, was ich tun wollen ist zu haben ein Gitter (ich bin mit planeGeometry, als das tutorial, ich folgte es verwendet). Das Netz zeigt verschiedene Texturen, das kann sich später noch ändern.

Hier ist, was mein code sieht wie folgt aus:

angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75;
angelTexture.offset.y = -0.75;

angelMesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(79, 53, 79, 53), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: angelTexture, wireframe: false } ));

angelMesh.position.x = 0;
angelMesh.position.y = 0;
scene.add(angelMesh);

Das problem ist, dass wenn ich ausgeglichen, die Masche scheint groß genug zu zeigen, alle anderen Sprites (ich verwende die textur als 2D-Sprite, dass ich Ausgleich zu animieren). Das Ergebnis ist ziemlich katastrophal und ich bin immer noch herauszufinden, wie man Steuern, wie groß das Netz ist, so dass es zeigt nur eine Momentaufnahme des Sprites. Alle meine versuche scheinen nur, um die Größe der Maschen sowie die zugrunde liegende Textur und zeigt immer noch alle Sprites.

Kann mir jemand zeigen in die richtige Richtung? Vielen Dank im Voraus.

...

Mein Freund kam mit einer Lösung...
Ich habe die repeat-Eigenschaft.

angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75; 
angelTexture.offset.y = -0.75;

angelTexture.repeat.x = 0.25;
angelTexture.repeat.y = 0.25;   
scene.add(angelMesh);

Hoffe, das hilft anderen mit dem gleichen problem.

  • Mein Freund kam mit einer Lösung... ich habe die repeat-Eigenschaft. Siehe oben für die Erklärung Bearbeiten
InformationsquelleAutor Spolarium7 | 2013-04-16
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