THREE.js Renderer
Kann mir jemand erklären, was ist der Unterschied zwischen three.js Renderer? Welches ist schneller? Die eine ist mehr standard-und cross-browser? Wie der svg-renderer und dom-renderer arbeiten?
Ich habe anderes Ergebnis, wenn ich webGl statt der canvas-renderer für code unten also, warum sollte es passieren?
cube = new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry( 200, 200, 200, 1, 1, 1, materials ), new THREE.MeshFaceMaterial() );
Ist es ein großer Unterschied zwischen canvas und webGL? welche sollte ich verwenden für eine hohe aufgerufene Webseite?
- Es hängt davon ab, was du malen willst...ich denke wie der name schon sagt die WebGL-Renderer verwendet OpenGL und ist somit schneller (wegen der GPU), und die Canvas und SVG sind schwächer, weil Sie berechnen, 3d->2d transforamtions und nicht alle Objekte werden unterstützt...
- Ich will zeichnen komplexer 3d-stopft, so dass web-Gl kann jedoch nützlich sein, aber es gibt viele Browser, die nicht unterstützen webGl.
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Sie wirklich wollen, um Anwendungen zu erstellen, die nur die Unterstützung von WebGL, wenn Ihr Ziel ist es, 3D-Grafiken erstellen. Andere Three.JS Renderer sind mehr wie hacks und proof-of-concepts als etwas, das Ihnen echtes 3D. Wenn Ihr Ziel ist nicht, erstellen Sie atemberaubende Grafiken Sie können dann benutzen Sie einfach die statische PNG-Bilder, GIF-Animationen oder YouTube-clips und bessere rückwärts-Kompatibilität.
<canvas>
rendering backend ist nützlich für sehr sehr einfache Grafiken, nur (wie eine sich drehende Würfel ohne textur) und mit<canvas>
als fallback wird nicht funktionieren in vielen Fällen.Erstellen Sie Ihre exklusiv-Inhalte in WebGL
Bieten fallback für ältere Browser
Verwendung Von Google Chrome Frame http://www.chromium.org/developers/how-tos/chrome-frame-getting-started/chrome-frame-faq
Wenn legacy-browser-Nutzer nicht möchten, installieren Sie Chrome Frame-plug-in in Ihre alte browser einfach nur umleiten Sie statisches Bild und statische text-Inhalt
Beispielsweise https://tinkercad.com/home/ ist WebGL nur web-Anwendung. Ihre Einschätzung in webshaped.fi Konferenz war, dass rund 50% der Website-Publikum zugreifen können WebGL-Inhalten. Das klingt niedrig, aber es ist immer noch viel höher als Menschen, die eine Anwendung installieren auf Ihrem Handy oder desktop, so dass der Umrechnungskurs der Bereitstellung von 3D mit WebGL ist höher als thru andere deployment-Mechanismen.
Siehe auch http://webglstats.com/
WebGL ist auch eine zukunftssichere Technologie - es wird nicht Weggehen. Derzeit werden Sie meist Ziel-desktop, aber es ist nur eine Frage der Zeit, 2-3 Jahre, bevor die mobile adaption ist die Realität.
gehen mit WebGLRenderer als seine zukunftssicher und imp am meisten THREE.js Methoden funktioniert es.
Z.B. ParticleSystem funktioniert nicht in CanvasRenderer