Libgdx SpriteBatch.SetProjectionMatrix macht spritebatch zeichnen nicht
SpriteBatch.SetProjectionMatrix(cam.combined)
macht Spritebatch zeichnen nicht blockiert und mein Charakter, sondern der Bewegung der Kamera funktioniert, aber wenn ich glaube nicht, verwenden Sie diese Codezeile ist alles gezeichnet aber die Kamera nicht funktioniert? Kennt jemand die Lösung, denn wenn einfach kann es nicht sehen.
EDIT: sorry für den chaotischen ersten post
Hier ist das Stück code, dass ist lästig:
public void render()
{
cam.update();
spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
spriteBatch.begin();
drawBlocks();
drawBob();
spriteBatch.end();
cam.position.x = world.bob.GetPosition().x;
cam.update();
drawCollisionBlocks();
if(debug)
drawDebug();
}
- Herzlich willkommen auf StackOverflow, Ado! Dies ist ein wirklich langes Stück code SO. Ist es wirklich notwendig, zur Beantwortung Ihrer Frage? Es wird viel einfacher für Menschen zu helfen, wenn Sie können, das problem einzugrenzen mehr als das. (Auch, wenn Sie beim einfügen von code verwenden Sie die ` - Zeichen, um die es umgeben, oder markieren Sie es und drücken Sie Strg+K anstatt mit
>
gibt einen Angebot. Ich habe Feste im aktuellen post)
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Fand ich aber die Lösung für jeden, der diese Art von problem in der Zukunft, wurde das problem in der Zeichnung Methoden, wo ich war-Zeichnung
Texturen wie diese:
CODE:
PPuX,PPuY waren vom Typ int und wurden verwendet für verschiedene Bildschirm-Größen und das Durcheinander spriteBatch, wenn ich die Einstellung wurde die Projektions-matrix
Den
spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined)
können spriteBatch verwenden Sie das Koordinatensystem, angegeben durchcam
anstelle der Standardeinstellungen. Dies ist, weil die beiden das Koordinatensystem unterschiedlich sind und diecam.combined
wird die Mathematik für Sie.Ich glaube, dass Sie tatsächlich zeichnen des sprites, jedoch sind Sie nicht sehen, weil Sie Ihre Kamera-Ansichten sind nicht gesetzt(dh. Sie sind auf der Suche an der falschen Koordinate der Fläche).
Hinzufügen
"Setzt diese Kamera auf eine orthogonale Projektion mit Hilfe der viewport Einbau der Bildschirm-Auflösung, zentriert auf (Gdx.Grafik.getWidth()/2, Gdx.Grafik.getHeight()/2), wobei die y-Achse nach oben oder unten."
Link zur JavaDOC hier