Wie mache ich meine animation glatter Android

Habe ich eine app, die hat einen ball, läuft über den Bildschirm. Wenn der ball auf halbem Weg der Antrag nimmt einige audio, berechnet die FFT und hat einige zusätzliche Analyse.

Diese erfolgt durch Asynctask, jedoch ist die animation noch kurz stottert.

Hat jemand irgendwelche Vorschläge auf, wie man es sanfter verlaufen?

Dank

folgenden code:

import com.ben.applicationLayer.GameView;
import dataObjectLayer.Sprite;
import dataObjectLayer.MusicalNote;
import android.media.AudioRecord;
import android.media.MediaRecorder.AudioSource;
import android.media.AudioFormat; 
import android.os.AsyncTask;

public class recorderThread extends AsyncTask<Sprite, Void, Integer> {

short[] audioData;
int bufferSize;    
Sprite ballComp;

@Override
protected Integer doInBackground(Sprite... ball) {

    MusicalNote note = ball[0].expectedNote;
    ballComp = ball[0];
        boolean recorded = false; 
        double frequency;
        int sampleRate = 8192;  
        AudioRecord recorder = instatiateRecorder(sampleRate);
        double[] magnitude = new double[1024];
        double[] audioDataDoubles = new double[2048];

        while (!recorded) {  //loop until recording is running

        if (recorder.getState()==android.media.AudioRecord.STATE_INITIALIZED) 
//check to see if the recorder has initialized yet.
        {
            if (recorder.getRecordingState()==android.media.AudioRecord.RECORDSTATE_STOPPED)
                  recorder.startRecording();  
//check to see if the Recorder has stopped or is not recording, and make it record.                               
            else {             
               double max_index;
               recorder.read(audioData,0,bufferSize);   
//read the PCM audio data into the audioData array

               computeFFT(audioDataDoubles, magnitude);

               max_index = getLargestPeakIndex(magnitude);

               frequency = getFrequencyFromIndex(max_index, sampleRate);

            //checks if correct frequency, assigns number
               int correctNo = correctNumber(frequency, note);

checkIfMultipleNotes(correctNo, max_index, frequency, sampleRate, magnitude, note);

               if (audioDataIsNotEmpty())
                   recorded = true;
               if (correctNo!=1)
                   return correctNo;
              }
        }
        else
        {
            recorded = false;
            recorder = instatiateRecorder(sampleRate);
        }
    }

        if (recorder.getState()==android.media.AudioRecord.RECORDSTATE_RECORDING) 
        {
            killRecorder(recorder);
        }

        return 1;
}


private void killRecorder(AudioRecord recorder) {
    recorder.stop(); //stop the recorder before ending the thread
    recorder.release(); //release the recorders resources
    recorder=null; //set the recorder to be garbage collected
}

@Override
protected void onPostExecute(Integer result) {  
    (result == 2)
        GameView.score++;
    }

private AudioRecord instatiateRecorder(int sampleRate) {    
        bufferSize= AudioRecord.getMinBufferSize(sampleRate,AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,
                AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)*2;
 //get the buffer size to use with this audio record

AudioRecord recorder = new AudioRecord (AudioSource.MIC,sampleRate, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,bufferSize); //instantiate the AudioRecorder

    audioData = new short [bufferSize]; //short array that pcm data is put into.         
        return recorder;
}

}
  • Zeigen Sie uns den code um den Aufruf dieser AsyncTask, denn das problem ist nicht hier. AsyncTask macht seinen job auf einem anderen thread, so sollte es keine Auswirkungen auf die Animation (in Konzept, aber vielleicht, wenn das ist extrem). Trotzdem bitte zeigen Sie uns die animation code und den Ort, wo Sie dies nennen AsyncTask
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