nicht in 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' zu 'LPCSTR {aka const char*}

Habe ich versucht zu bekommen, Glew und opengl 3.2 arbeiten mit code blocks(minGW) in einer win32-Kontext. fand ich ein nettes kleines tutorial hier

Als ich versucht hatte, um herauszufinden, ob kompilieren von glew in codeblocks tatsächlich möglich war, wollte ich versuchen, die Quelle aus, bevor Sie das tutorial, um zu sehen, ob es funktionieren würde.

nach änderungen im code leicht habe ich versucht zu kompilieren und bekam mehrere Fehler, die ich nie zuvor gesehen. Sie sind wie folgt

|In function 'bool createWindow(LPCWSTR, int, int)':|
|73|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' in assignment|
|80|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' for argument '2' to 'HWND__* CreateWindowExA(DWORD, LPCSTR, LPCSTR, DWORD, int, int, int, int, HWND, HMENU, HINSTANCE, LPVOID)'|
|In function 'int WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)':|
|105|warning: deprecated conversion from string constant to 'char*' [-Wwrite-strings]|
|110|error: '_TRUNCATE' was not declared in this scope|
|110|error: 'mbstowcs_s' was not declared in this scope|

Mein code ist

include <iostream>
#include <Windows.h>

#ifndef GLEW_STATIC
#define GLEW_STATIC
#endif //GLEW_STATIC



#include <GL/glew.h>
#include <GL/wglew.h>

//using namespace std;
//
//int main()
//{
//   cout << "Hello world!" << endl;
//   return 0;
//}


#include "opengl_3.h"

OpenGLContext openglContext; //Our OpenGL Context class

bool running = true; //Whether or not the application is currently running

HINSTANCE hInstance; //The HINSTANCE of this application
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //Standard window callback

/**
    WndProc is a standard method used in Win32 programming for handling Window messages. Here we
    handle our window resizing and tell our OpenGLContext the new window size.
*/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (message) {
        case WM_SIZE: //If our window is resizing
        {
            openglContext.reshapeWindow(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); //Send the new window size to our OpenGLContext
            break;
        }

        case WM_DESTROY:
        {
            PostQuitMessage(0);
            break;
        }
    }

    return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

/**
    createWindow is going to create our window using Windows API calls. It is then going to
    create our OpenGL context on the window and then show our window, making it visible.
*/
bool createWindow(LPCWSTR title, int width, int height) {
    WNDCLASS windowClass;
    HWND hWnd;
    DWORD dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;

    hInstance = GetModuleHandle(NULL);

    windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
    windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
    windowClass.cbClsExtra = 0;
    windowClass.cbWndExtra = 0;
    windowClass.hInstance = hInstance;
    windowClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowClass.hbrBackground = NULL;
    windowClass.lpszMenuName = NULL;
    windowClass.lpszClassName = title;

    if (!RegisterClass(&windowClass)) {
        return false;
    }

    hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, title, title, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, width, height, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    openglContext.create30Context(hWnd); //Create our OpenGL context on the given window we just created

    ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
    UpdateWindow(hWnd);

    return true;
}

/**
    WinMain is the main entry point for Windows based applications as opposed to 'main' for console
    applications. Here we will make the calls to create our window, setup our scene and then
    perform our 'infinite' loop which processes messages and renders.
*/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow) {
    MSG msg;

    /**
        The following 6 lines of code do conversion between char arrays and LPCWSTR variables
        which are used in the Windows API.
    */
    char *orig = "OpenGL 3 Project"; //Our windows title
    size_t origsize = strlen(orig) + 1;
    const size_t newsize = 100;
    size_t convertedChars = 0;
    wchar_t wcstring[newsize];
    mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, orig, _TRUNCATE);

    createWindow(wcstring, 500, 500); //Create our OpenGL window

    openglContext.setupScene(); //Setup our OpenGL scene

    /**
        This is our main loop, it continues for as long as running is true
    */
    while (running)
    {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { //If we have a message to process, process it
            if (msg.message == WM_QUIT) {
                running = false; //Set running to false if we have a message to quit
            }
            else {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
        else { //If we don't have a message to process
            openglContext.renderScene(); //Render our scene (which also handles swapping of buffers)
        }
    }

    return (int) msg.wParam;
}

(Sorry für die wall of text)
es gibt auch andere Dateien, die aber alle Fehler, die scheinen immer von hier aus.
ill post den rest, wenn nötig.

Habe ich nicht wirklich gesehen ähnelt diese Fehler also ich habe einige googeln und fand heraus, dass der Fehler verursacht wurde vom compiler nicht auf "multi" eingestellt-byte(eine Einstellung in VS2010). ich habe einige schaut sich um und konnte nicht finden, eine solche Einstellungen in codeblocks. ist dieser code kann nur in VS oder habe ich etwas verpasst? im besorgt, dass es möglicherweise etwas zu tun mit meiner Verlinkung durch mich eine Menge Probleme mit diesem in der Vergangenheit. jede Hilfe würde geschätzt werden.

InformationsquelleAutor I Phantasm I | 2012-08-05

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