Zeichnung mehrere Modelle mit mehreren openGL VBO ' s

eher als post viel code, ich werde Satz, diese Frage intuitiv. Ich hoffe, Sie verstehen, was ich bin.

Mache ich ein Spiel und im code habe ich eine model-Klasse, die Lasten, die ein Modell und legt die VBO.

In der be-Funktion, erzeugt es eine neue VBO-ID und lädt die vertex-Daten aus einer Datei in die Puffer durch Bindung etc. (Diese funktioniert einwandfrei)

Am Anfang das Programm, das ich machen ein Modell-Objekt und laden ein .obj-Datei.

In der render-Funktion, die ich rufen Sie einfach die DrawArrays() Funktion (mit den nötigen extra-Sachen) und als ich sagte, funktioniert alles einwandfrei wie das Modell erscheint auf dem Bildschirm ohne Probleme.

Das problem jedoch ist, wenn ich zwei model-Objekte an den Anfang des Programms und laden eines anderen .obj-Datei in jede.

Das Problem ist, dass wenn ich Spiele, nur das zweite Modell ist gezeichnet auf dem Bildschirm.

Das problem ist, weil ich nicht richtig verstehen, wie die VBO ' s funktionieren.

Dies ist, wie ich "glaube" VBO ' s funktionieren.

Generieren Sie beliebig viele VBO-ID ' s, wie Sie wollen.
Sie binden können jede ID, um es dem aktiven Puffer.
Sie können das laden vertex-Daten in die Puffer.
Sie nun effektiv haben viele verschiedene ID ' s jede Bezugnahme auf ein "set of vertex data".
Durch den Aufruf der DrawArray Funktion es zieht jeden Puffer, die Sie generiert haben (effektiv anzeigen alle Modelle auf dem Bildschirm)

Nun weiß ich, das ist falsch, weil in meinem begrenzten Verständnis kann ich nicht sehen, wie ich Sie verwandeln könnte-Modellen on/off. Aber egal wie viele tutorials ich sehen ich kann diese Frage nicht beantworten, weil Sie alle konzentrieren sich auf anzeigen, dass MAN sich ZUNÄCHST VBO, die übrigens ich tun kann.

So... wenn das Sinn machte, jemand könnte mich aufklären?

InformationsquelleAutor user3263338 | 2014-02-02

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