Gute 2D-Collision-Response-Referenzen
Hey, ich bin derzeit auf der Suche nach verschiedene Methoden der Umsetzung Kollision Antwort in 2D-video-Spiele, so etwas wie dieses tutorial Metanet hat: N Tutorial ich bin auf der Suche zu implementieren, etwas in XNA, aber jede Sprache wäre in Ordnung. Ich bin mehr daran interessiert, Umsetzung programmatisch als eigentliche Theorie. Ich würde es vorziehen, mehr Anfänger-freundlich material, aber ich Mach mir willkommen mehr Voraus Themen.
So könnte jemand empfehlen, einige gute 2D-collision-response-Artikel/Bücher?
(PS: ich bin mehr daran interessiert, die Reaktion als Nachweis)
InformationsquelleAutor der Frage Jeff | 2010-07-15
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Den N tutorialdass Sie bereits erwähnt, ist eine großartige Ressource, um mit zu beginnen. Ich empfehle auch das sehr gute Artikel 2D-Polygon Collision Detection. Es kommt mit einem großen C# - Implementierung und Beispiel für die polygon-Kollisionserkennung mit der Trennung von Achse-Theorem und erläutert einige der Konzepte besser.
Soweit reagieren, um eine Kollision betroffen ist, es hängt vom Szenario ab. Für Spiele, die Sie vielleicht prüfen wollen, die für eine mögliche Kollision auf der Grundlage der aktuelle Geschwindigkeit und dann stellen Sie einfach die tatsächliche Geschwindigkeit zur Vermeidung von Kollisionen. Man könnte auch implementieren eine Art von "bounce" - Effekt. In jedem Fall wird es wahrscheinlich die Anpassung der Geschwindigkeit und Richtung des Objekts.
Können Sie die Separating Axis Theorem zu tun, die Kollisionserkennung und auch polygon Projektion zu finden, die Entfernung zum Ziel auf eine bestimmte Achse. (die meisten der Zeit, die der Vektor, auf dem Sie sich bewegen).
InformationsquelleAutor der Antwort Patrick Klug
Ich wirklich wie diese, nur es kam vor einer Woche und es ist alles, was Sie wollen, kurz zu tun, relativistische Effekte:
http://www.amazon.com/Physics-Game-Programmers-Grant-Palmer/dp/159059472X
InformationsquelleAutor der Antwort eruciform
Wie viele Details brauchst du? Die Beantwortung einiger dieser Fragen würde helfen, Sie zu beseitigen Pakete, die nicht tun, was Sie brauchen.
Haben Sie zu befürchten, Objekt-rotation? Dann müssen Sie besorgt über die Hebel-Arme, Drehimpuls, Trägheitsmomente und Drehmomente.
Haben Sie sorgen über deformation? Dann brauchen Sie, um in die finite-element-Analyse, stress/strain, etc. -- etwas, das beschreibt, wie die Objekte reagieren, die intern auf externe Kräfte.
Was ist mit Reibungs-Effekte? Dann müssen Sie die Koeffizienten der Reibung, oder möglicherweise velocity-Modelle für den Luftwiderstand.
Schwerkraft? Elektromagnetische Effekte? Andere Kräfte?
InformationsquelleAutor der Antwort John
Wenn Sie möchten, eine grundsätzliche Antwort auf Kollision Antwort, hier ist es :
InformationsquelleAutor der Antwort Calvin1602
Physik-engines sind sehr kompliziert. Sie wäre viel besser, eine vorhandene verwenden.
Wenn Sie möchten, verwenden Sie Physik, in Ihrem Spiel, verwenden Sie Farseer oder ein Box2D-Bindungen. Wenn Sie möchten, erfahren Sie mehr über Physik, erwägen, C# port of Box2D oder Streifenhörnchen. Wenn Sie einfach nur neugierig sind, alle Ihre code ist open source.
InformationsquelleAutor der Antwort deft_code
War ich auf der Suche für die gleiche info auch, Die am häufigsten verwendet
was ich bisher gefunden wurde
http://www.myphysicslab.com/collision.html
ist das Schlimmste hier ist für mich tahat dies ist
withoout Reibung (Tangente Kollision Impuls
nur der normale Impuls) und ich denke das man mit
solche Reibung Impuls wäre besser, aber immer noch
nicht gefunden ein tutorial, wie man korrekt umzusetzen
dass
InformationsquelleAutor der Antwort grunge fightr
Haben Sie sich Cocos2d?
Intro zu Cocos2D Tutorial
Intro zu Box2D Tutorial
So Erstellen Sie ein Breakout-Spiel mit Box2D und Cocos2D Tutorial: Teil 1/2
So Erstellen Sie ein Breakout-Spiel mit Box2D und Cocos2D Tutorial: Teil 2/2
InformationsquelleAutor der Antwort gWaldo