Tag: game-physics
Spiel-Physik geht es um die Umsetzung, Erstellung, Optimierung und eine andere Sache im Zusammenhang mit der Physik in spielen. Physik steuert die Interaktion jedes physische Objekt in einem Spiel, wo jede 2d-oder 3d-Modell interagiert mit anderen 2d-oder 3d-Modell eines Objekts in einem Spiel. Physik wird verwendet, um realistische Effekte dieser Interaktion.
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Ich habe ein problem mit Unity-Kollisions-system. Ich versuche, fügen Sie einige 3d-Objekte(Felsen) zu meiner Szene mit mesh-collider(konvex mesh collider angekreuzt), aber keine Festkörper.. Ich habe eine Kugel prefab Festkörper und sphere collider. Ich legte Sie ein Skript,
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(Mit unity3d 4.3 2d, es nutzt die box2d Physik). Habe ich Probleme mit der Vorhersage der Flugbahn Ich bin mit: Vector2 startPos; float power = 10.0f; float interval = 1/30.0f; GameObject ind; void Start (){ transform.rigidbody2D.isKinematic =
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Ich versuche, herauszufinden, wie zu stoppen die Drehung einer Festkörper mit Trägheit in Unity 3D. Dies ist, wie ich angenommen, es getan werden sollte, aber wenn ich lief, es stürzte Einheit und ich musste den Prozess zu
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Ich habe meine eigene, sehr einfache test-Spiel basierend auf Breakout, während das lernen, SpriteKit (mit iOS-Spiele durch die Tutorials von Ray Wenderlich et al.) um zu sehen, ob ich mich bewerben kann-Konzepte, die ich gelernt habe. Ich
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Ich arbeite seit über Unigine und versucht, das code-Flug-Programm für die Wochen, die ich brauchen, um die Richtung zu finden zwischen zwei dummy-Knoten, so kann ich verwenden diese Richtung zu drehen, die Flügel des Flugzeugs. Eine Erklärung
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Ich versuche, Kugel-Physik für die Kollisionserkennung nur. Ich brauche es nicht verschieben alle Objekte, die für mich oder Griff rendering mit callbacks. Ich will nur aktualisieren Objekt-Positionen alle Rahmen und verwenden Sie es, um mir zu sagen,
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Frage ich mich, wie app-Entwickler erstellen Spiele mit 3D-Animationen und Grafiken. Weiß jemand, wie diese Spiele gemacht werden, und es kann getan werden mit android studio? Sie müssen auf jeden Fall einen Blick auf Unity 3D... Maultier:
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Ich habe gerade zu arbeiten begannen mit dem Libgdx die Box2d-Engine, aber ich kann einfach nicht verstehen, wenn die Methoden der Contactlistener genannt werden sollte. Es ist auf der einen Seite "begin Kontakt" und auf der anderen
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In der Einheit, ich habe einen Schläger soll um einen ball zu schlagen, und der Schläger wird direkt gesteuert durch die Maus, ich.e die Fledermaus wird mit der Maus verschoben mit der Maus Achsen und der Verwendung
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Bin ich von einem Spiel für iOS-Geräte. Ich möchte, dass meine Spieler oder gameobject zu drehen, basierend auf touch. Ich bin mit dem folgenden code in touchPhase.Verschoben if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Moved) {
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Ich habe momentan noch mein Charakter in der Luft zu Fliegen mit dem folgenden Skript #pragma strict var cMotor: CharacterMotor; //reference to the CharacterMotor script function Start(){ //get the CharacterMotor script at Start: cMotor = GetComponent(CharacterMotor); }
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Vielen Dank für Ihre Zeit. Erstelle ich ein Pong-Klon mit Box2D über libGDX. Wenn Sie versuchen, löschen Sie den Ball-Körper als Ergebnis des Ball-Körper-Kontakt mit einer der beiden Ziel-Sensor-Körper (Bild unten), ich habe ein Knackpunkt, dass die
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Ich versuche ein Programm in java, das bedeutet, dass ein Objekt bewegen sich ständig von einer einzigen Taste zu drücken. Denke, Pacman, wo Sie drücken Sie einmal und Pacman weiter hinauf, bis Sie drücken eine andere Taste.
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Bisher habe ich einen Spieler, der nach vorne bewegt, Links, rechts und nach hinten, jedoch wie ich es eingerichtet haben es uns als vorwärts auf das Gitter, nicht nach vorne, wo mein Spieler ist auf der Suche.
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In Unity3d, ich kann die normale der Fläche ist, mit der die collider kollidiert mit Treffer.normal, aber gibt es eine Möglichkeit zu finden, die Seite getroffen wurde, was bu Unity3d? Einer Lösung ist, um zu sehen, die
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Ich mache ein Billard-Spiel, so dass mein Schwerpunkt auf null gesetzt ist und ich mich bewerben Impuls, um einen cue-ball bewegen. Da es keine Schwerkraft gibt, ich benutze beide, linear und angular damping langsam, die Bälle nach
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Ich versuche zu arbeiten, einfache Steuerelemente für eine Anwendung mit pygame Python. Ich habe die Grundlagen der Arbeit, aber ich bin der Kollision mit einem seltsamen Wand: ich verwende die Pfeiltasten, um die Kontrolle meines Charakters. Wenn
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Dies ist über meinem Kopf, kann jemand es mir erklären, besser? http://mathworld.wolfram.com/Reflection.html Mache ich ein 2d-breakout-Spiel kämpfen, so muss ich den ball, um in der Lage zu reflektieren, wenn er trifft eine Wand, Paddel oder Feind (oder
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Hier ist mein code für das verschieben in die vier Himmelsrichtungen: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, 1f); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)){ transform.forward = new Vector3(0f, 0f, -1f); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)){ transform.forward = new Vector3(1f,
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Habe ich eine Münze RigidBody und die Wände um ihn herum mit box-Beschleunigern. Für Test-Zwecke habe ich angewendet, Sie den folgenden code, um die Münze. private void OnMouseDown() { rigidbody.AddForce(30.0f, 0f, 5.0f, ForceMode.Impulse); } Aber, manchmal ist
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Ich habe ein großes problem mit der Zeichnung in LibGDX. Zuerst habe ich das nicht mit jedem Physik-oder andere Dinge zu komplizieren, in meinem Spiel. Ich nur zeichnen von sprites und legen Sie die Rechtecke an dieser
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Bin ich die Programmierung etwas Bewegung für die KI für ein Spiel, basierend auf den Winkel und die Geschwindigkeit.Seine ein 2D-Programm, basierend auf x -, y-Achse. Ich habe derzeit eine position Vektor-als-auch als geschwindigkeitsvektor, welche Konten für
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Bitte sehen Sie die Bilder unten. Im ersten Bild kann man sehen, dass es box-collider. Das zweite Bild ist, wenn ich den code ausführen auf Android-Gerät Hier ist der code, der angeschlossen ist, um zu Spielen-Spiel (eine
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Ich verwende diesen code, um einen player sprite verschieben um einen Bildschirm, wenn die Pfeiltasten gedrückt werden: import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS=30 fpsClock=pygame.time.Clock() width=400 height=300 DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption('Animation') background=pygame.image.load('bg.png') UP='up' LEFT='left' RIGHT='right' DOWN='down'
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Ich versuche, verschieben Sie ein sprite über den Bildschirm in einer geraden Linie in Richtung auf die Stelle, wo habe ich Sie berührt den Bildschirm, was ich Tat, war auf der update() in jedem Schleifendurchlauf überprüft, um
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Ich versuche zu simulieren, die Schwerkraft in meinem ersten xna 2d-Spiel. Ich habe Folgendes //Used for Jumping double elapsedAirTime = 0.0; double maxAirTime = 8.35; //End Jumping So, ich bin versucht das sprite verschieben, bis durch einen
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Ich bin momentan dabei, ein side-scrolling endlose Raum themed Spiel mit canvas und JavaScript. Ich bin Steuern ein Raumschiff, das nur durch die mithilfe der aufwärts-und abwärts-Pfeile, und ich möchte zu implementieren eine Art von Bewegung, Lockerung,
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Ich schrieb paar einfache Brettspiele seit ich begonnen habe, auf android-learning, Bitte lassen Sie mich wissen, gibt es irgendein tutorial oder links, wo ich anfangen kann mit der Physik-Bibliothek mit libgdx, etwas zu suchen, wie die Grundlagen
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Da in der digitalen Welt eine echte Kollision fast nie passiert, wir werden immer in einer situation, wo die "Kollision" Kreis überlappt das Rechteck. , Wie man wieder auf den Kreis in der situation, wo es kollidiert
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Ich habe Mühe, game-Objekte, die sich innerhalb eines abgeschlossenen Raum. Wenn Sie an den Rand, es gibt einige momentane push zurück, aber dann gehen Sie rechts durch die Wand. Ich bin mit einem Box Collider auf die
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Mit Kugel 2.76 ich versuche zu frieren, ein Objekt (starre Körper), so dass es sofort zum Stillstand zu bewegen, aber immer noch reagiert auf Kollisionen. Ich habe versucht, es Aktivierungsstatus zu DISABLE_SIMULATION, aber dann ist es praktisch
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Ist es ein Kalman-filter-Implementierung, die ich verwenden können, um fliter meine Gyroskop-und Beschleunigungs-Daten von einem Android-Telefon? InformationsquelleAutor der Frage Johnny | 2010-05-15
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Hey, ich bin derzeit auf der Suche nach verschiedene Methoden der Umsetzung Kollision Antwort in 2D-video-Spiele, so etwas wie dieses tutorial Metanet hat: N Tutorial ich bin auf der Suche zu implementieren, etwas in XNA, aber jede
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Sagen, ich habe ein Objekt im 2D-Raum, der sich drehen kann und sich dann bewegen sollte, nach seinen Drehwinkel. Beispiel: Wenn Winkel 0 ist(zeigt nach oben), dann on_timer Sie sollte sich 1 von Y und 0 durch
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Ich versuche, einen quadtree für 2D-Kollisionserkennung, aber ich bin ein wenig ratlos, wie es zu implementieren. Zunächst, ich hätte einen quadtree enthält vier Teilbäume (eine für jeden Quadranten), sowie eine Sammlung von Objekten, die passen nicht in
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Baue ich ein iOS-Spiel hat für das neue iOS 7 und Sprite Kit, mit emitter-Knoten und Physik zu verbessern gameplay. Während der Entwicklung der app, ich lief in ein ernstes problem: Sie erstellen Szenen, Knoten, Effekte, aber
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Arbeite ich auf einige Shader, und ich müssen zu verwandeln normalen. Lese ich in einigen tutorials die Art und Weise der Transformation von normalen wird Sie multiplizieren Sie Sie mit dem transponieren der inversen der modelview-matrix. Aber
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Frage ich mich, ob es ein tool gibt, dass könnte verwendet werden, für die einfache Erzeugung komplexer Physik bodies in SpriteKit. Ich würde gerne ein volume-basierenden physischen Körper mit polygon-Art-Formen. SpriteKit ermöglicht das erstellen von solchen Gremien
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Habe ich pitch, roll und yaw Winkel. Wie würde ich konvertieren Sie diese zu einem Richtungs-Vektor? Wäre es besonders cool, wenn Sie mir zeigen, eine quaternion und/oder matrix-Darstellung dieser! InformationsquelleAutor der Frage Polaris878 | 2009-10-14
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Ich bin ein absoluter Neuling, wenn es um Spiele-Entwicklung, und ich brauche jemanden, um mich in die richtige Richtung. Aus Gründen der übersichtlichkeit bitte beachten Sie die folgende animation. Im Grunde muss ich wissen, wie zu emulieren,