Zwei Physik-Objekte nicht kollidieren, aber Kollisionen in der Einheit

Habe ich ein Unity-Projekt, in dem es ein 2D-Spiel-Welt, die aus statischen Beschleunigern, um die geometrie solide auf die Zeichen, die es bewohnen. Der Spieler ist ein dynamisches collider (mit einem nicht-kinematische Festkörper). Es gibt auch einen gegnerischen Charakter, dass ist auch eine dynamische collider. Beide Figuren bewegen sich über den Boden und stoßen auf Wände, wie ich von Ihnen erwarten würde.

Was ich erreichen will ist, dass die Spieler und Feind sind nicht fest an einander, so dass Sie können Durchlaufen jeweils anderen. Ich erreichte dies, indem Sie den Feind, und die Spieler auf separaten Ebenen und Einstellung der Kollision matrix so, dass diese Schichten nicht miteinander kollidieren. Das problem das ich habe jetzt, jedoch, ist, dass ich tun wollen, um zu erkennen, ob oder nicht der Feind, und der Spieler lief in einander. Ich habe einen trigger-collider, um den Feind Charakter, es ist auf den Feind Schicht, was bedeutet, dass es keine Kollisionen mit dem Spieler.

Ich darüber nachgedacht, ein sub-gameobject für den Feind, legte es auf der Spieler-Ebene, fügen Sie ein Festkörper-und trigger-collider und verwenden, die zum erkennen von Kollisionen zwischen dem Spieler und dem Feind, aber es fühlt sich so verwickelt, dass es macht mich Frage mich, ob es nicht eine elegantere Lösung für dieses.

InformationsquelleAutor Jela | 2015-06-13
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