Bindung Texturen in OpenGL

So, ich bin rendering-meine Szene in den Reihen, um zu versuchen und zu minimieren Zustand ändert.
Da mein Shader benötigen in der Regel mehrere Texturen, ich habe ein paar von Ihnen gebunden, die gleichzeitig zu verschiedenen textur-Einheiten. Einige dieser Texturen werden in mehreren Chargen, so könnte auch gebunden bleiben.

Nun meine Frage, ist es gut, um einfach neu zu binden, alle Texturen, die ich brauche, während ein batch, obwohl einige von Ihnen können bereits gebunden? Oder sollte ich prüfen, welche gebunden sind, und nur binden, neuen? Wie teuer ist glBindTexture? Ich bin mit Shadern ist es schlecht, nicht verwendete Texturen gebunden zu textur-Einheiten, die shader nicht Probe aus, oder soll ich lösen Sie die?

Bin ich meistens gefragt, "wie machen Sie es schnell", nicht "wie".

EDIT: Würde es helfen, wenn ich den mitgelieferten code?

InformationsquelleAutor Hannesh | 2011-03-10
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