Tag: opengl
OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Grafik-standard und die API ist plattformunabhängig und verfügbar für desktop, workstation und mobile Geräte. Es wurde entwickelt, um hardware-beschleunigtes rendering, und verleiht damit eine deutlich verbesserte Leistung gegenüber herkömmlichen software-rendering.
OpenGL wird verwendet für Anwendungen wie CAD-software und computer-Spiele. Der OpenGL-standard, als auch OpenGL ES, die gesteuert wird von der Khronos-Gruppe.
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Versuchen zu verstehen, gluLookAt, vor allem die letzten 3 Parameter. Kann mir bitte jemand erklären ? gluLookAt(camera[0], camera[1], camera[2], /* look from camera XYZ */ 0, 0, 0, /* look at the origin */ 0, 1, 0);
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Bin ich mit dem OpenGL Mathematics Library (glm.g-truc.net) und initialisieren möchten, eine glm::mat4 mit einem float-array. float aaa[16]; glm::mat4 bbb(aaa); Funktioniert das nicht. Ich denke, die Lösung ist trivial, aber ich weiß nicht, wie es zu tun.
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Verstehe ich den Zweck von GTK, QT oder andere Grafik-toolkits. Aber ich verstehe nicht die Rolle von OpenGL. Ist es nur eine andere GUI-Bibliothek oder meint Sie etwas grundlegenderes? Wenn ja, was ist das und Wann sollte
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Ich bin versucht zu Rendern eines Würfels mit einem array von 8 Ecken und ein index-array-24 (4*6) Indizes in die vertex-array. Aber wie kann ich angeben pro-face Variablen, wie Farben und normalenvektoren ohne Verwendung von deprecated Funktionen?
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Schreibe ich ein 3D-Modell-viewer-Anwendung als ein hobby-Projekt, und auch als test-Plattform zu versuchen, verschiedene rendering-Techniken. Ich bin mit SDL zu handhaben, Fenster-management und Veranstaltungen, und OpenGL für die 3D-Darstellung. Die erste Version von meinem Programm war single-threaded,
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Habe ich schon versucht zu schreiben, ein zwei-pass-GPU-Implementierung des Marching Cubes-Algorithmus, ähnlich wie der ausführlich im ersten Kapitel von GPU Gems 3, mit OpenGL und GLSL. Aber der Aufruf glDrawArrays in meinem ersten Durchgang konsequent schlägt mit
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Ich benutze GLEW und freeglut. Für einige Grund, nach einem Aufruf glewInit(), glGetError() returns error code 1280, sogar mit glewExperimental = GL_FALSE. Kann ich nicht kompilieren der Shader, glGetProgramInfoLog() gibt "Vertex shader(s) waren nicht erfolgreich kompiliert werden,
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Verstehe ich, wie zu schreiben OpenGL/DirectX-Programme, und ich weiß, dass die Mathematik und die konzeptionelle Zeug dahinter, aber ich bin neugierig, wie die CPU-GPU-Kommunikation arbeitet auf einem niedrigen Niveau. Sagen, ich habe ein OpenGL Programm in C
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Was ist das blanke Skelett um ein Dreieck gezeichnet, auf ein OpenGL-Fenster in C auf OSX? Ich habe mich durch die tutorials an Nehe und versucht es zum laufen zu bringen, aber die CreateGLWindow scheint hoffnungslos gebunden
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Im Versuch zum laden einer BMP-Datei AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) //Loads A Bitmap Image { FILE *File=NULL; //File Handle if (!Filename) //Make Sure A Filename Was Given { return NULL; //If Not Return NULL } File=fopen(Filename,"r"); //Check To
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Ich Lerne volume rendering mittels ray-casting-Algorithmus. Ich habe gefunden eine gute demo und Tutorial, in hier. aber das problem ist, dass ich eine ATI-Grafikkarte statt nVidia, die machen mich nicht mit dem cg shader in der demo,
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So, ich bin an einem Punkt, an dem ich beginnen sollte meine Beleuchtung flach farbige Modelle. Die test-Anwendung ist ein Testfall für die Umsetzung nur die neuesten Methoden, so erkannte ich, es sollte im Idealfall die Umsetzung
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Während der OpenGL-Initialisierung, das Programm ist etwas tun soll wie: <Get Shader Source Code> <Create Shader> <Attach Source Code To Shader> <Compile Shader> Erste Quellcode könnte so einfach sein wie putting in einem string wie: (Beispiel entnommen
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Die ich gezeichnet habe, ein Dreiecks-mesh mit 10000 vertices(100x100), und es wird eine gras-Boden. Ich verwendet, gldrawelements (). Ich habe mir den ganzen Tag und kann immer noch nicht verstehen, wie die Berechnung der normalenvektoren. Hat jeder
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Ich habe das schreiben ein 2D-Spiel-engine in OpenGL/C++ und lernen alles, als ich entlang gehen. Ich bin immer noch ziemlich verwirrt über das definieren von Eckpunkten und Ihre "position". Das heißt, ich bin immer noch versuchen zu
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Im Blick eine Frage, die ich glauben, VAO-abhängig, aber ich bin mir nicht sicher.. Ich bin nicht sicher über die korrekte Verwendung eines VAO, was ich zu tun, während der GL-Initialisierung wurde eine einfache glGenVertexArrays(1,&vao) gefolgt von
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Ich wollte nur versuchen, einige Shader, die auf ein flaches Bild. Stellt sich heraus, dass das schreiben ein C-Programm, das dauert nur ein Bild als textur und gilt, sagen wir, ein "Gaußscher Weichzeichner", als fragment-shader auf es
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Ich habe Probleme bei der Unterscheidung der praktische Unterschied zwischen dem Aufruf glFlush() und glFinish(). Die docs sagen, dass glFlush() und glFinish() schieben alle gepufferten Operationen auf OpenGL, so kann man sicher sein, dass Sie alle hingerichtet
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Von dem, was ich sammeln, glActiveTexture legt die aktive "textur-Einheit". Jede textur-Einheit können mehrere textur-targets (in der Regel GL_TEXTURE_1D, 2D -, 3D-oder CUBE_MAP). Wenn ich das richtig verstehe, haben Sie zu nennen glActiveTexture um die textur-Einheit zuerst
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GLSL hat eine volle C-artigen Präprozessor. Das einzige was nicht funktioniert ist #include. Eines der herausragenden Merkmale ist, dass Sie verwendet werden #ifdef auskommentiert Funktionen und schaffen damit eine shader, kann ausgedünnt werden, wenn bestimmte features nicht
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Ich versuche, mit der OpenGL Shading Language (GLSL) in version 1.5 zu machen, vertex-und geometrie-Shader. Habe ich gelernt, dass in GLSL in der version 1.5, die eingebauten Variablen wie gl_ModelViewProjectionMatrix sind veraltet, so dass Sie haben, geben
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Für welche Zwecke nutzen wir ein Model-View-Projektions-Matrix? Warum Shader benötigen Model-View-Projektions-Matrix? Kommentar zu dem Problem - Öffnen Schauen Sie einfach auf diesen link: songho.ca/opengl/gl_transform.html Kommentarautor: Blackberry Ich schlug vor, die Eröffnung eines Stapel Exchange-Standort für Computer-Grafiken und
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Ich bin der Codierung eine kleine rendering-engine mit GLSL Shader: Jedes Netz (gut, submesh) hat eine Reihe von vertex-streams (zB. position,normale,textur -, Tangens,usw) in eine große VBO und MaterialID. Jedes Material hat eine Reihe von Texturen und
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Arbeite ich an einem gaming-Rahmen des möglichen, und ich bin ein Neuling in OpenGL. Die meisten Bücher scheinen nicht zu geben, eine furchtbar klare Antwort auf diese Frage, und ich will zu entwickeln, die auf meinem desktop
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Ich versuche zu verstehen, das OpenGL-Koordinatensystem. Jedoch, einige tutorials sagen, dass das Standard-Koordinatensystem ist Linkshänder (siehe http://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/jeradus/OpenGLBasics11172005014307AM/OpenGLBasics.aspx) und andere sagen, es ist ein Rechtshänder (siehe http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl0.htm). Ist das so richtig? Ich verstehe, dass wir uns verwandeln können,
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Ich nicht verstehen kann, ist die Verwendung von glOrtho. Kann mir jemand erklären, was es ist? Ist es verwendet, um den Bereich der x-y-und z-Koordinaten zu begrenzen? glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); Bedeutet es, dass die
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Ich bin immer gründlich verwirrt über matrix-Definitionen. Ich habe eine matrix-Klasse, die hat einen float[16] ich vermutete ist row-major, basiert auf den folgenden Beobachtungen: float matrixA[16] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
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Ich war Herumspielen mit SDL und fand heraus, dass Sie keine Bilder drehen, die mit SDL. Überall dort, wo die Frage gestellt wurde, sagten die Leute mit OpenGL zu tun rotation. Ich dachte immer, SDL war völlig
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Wie der Titel sagt, ich kann nicht scheinen, um das Projekt zu erstellen mit OpenGL und Glut. Bekomme ich Undefined reference-Fehler bei OpenGL-Funktionen. Versuchte ich tun : project(testas) find_package(OpenGL) find_package(GLUT) add_executable(testas main.cpp) Aber das funktioniert nicht. Irgendwelche
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Ich machte objectA in einer Szene wie folgt vor. Die Szene hat viele andere Objekte auch. void Draw() { if( glIsList( displayListID ) ) { glPushAttrib( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_ENABLE_BIT ); glEnable( GL_BLEND ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); //glDepthMask( GL_FALSE );
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Wie das Rendern von primitiven als wireframes in OpenGL? Kommentar zu dem Problem - Öffnen Genauer auf die OpenGL-version Sie verwenden. Kommentarautor: Vertexwahn Mit ModernGL können Sie vereinfacht mit dem Drahtgitter - Attribut des Kontext - Klasse
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Habe ich gerade aktualisiert mein MacBook Pro auf Mavericks (MacOS 10.9), einschließlich Xcode. Laut Apple ist "OpenGL-Funktionen-Tabelle", diese version hat die Unterstützung für OpenGL 4.1, aber ein Aufruf von glGetString(GL_VERSION) gibt "1.2" und meine GLSL 3.30 shader,