Tag: vertex-buffer
Ein Vertex-Buffer ist ein Objekt, das ermöglicht die übertragung einer Sammlung von Eckpunkten, um ein graphics-Gerät für den nicht-unmittelbaren oder streaming rendering.
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Für ein wenig hintergrund: ich arbeite an einem Projekt in C++, in dem ich versuche zu zeichnen, 3D-Darstellungen von Objekten basierend auf Echtzeit-Profil-Daten. Die profiling-Daten gesammelt, die von externen profiling-hardware. Das system fährt entlang eines Objekts und
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Wenn ich update meine vertex array auf iOS in OpenGL 2.0, die original-vertex Daten bleiben auf dem Bildschirm-D. H. der 1. flush ist persistent (die ersten Punkte, die ich geschickt nach unten, um die GPU gerendert wird
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Das folgende Python-Programm soll zeichnen Sie ein weißes Dreieck in der rechten oberen Quadranten des Fensters. import pygame from OpenGL.GL import * from ctypes import * pygame.init () screen = pygame.display.set_mode ((800,600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF, 24) glViewport (0, 0,
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Ich versuche zu zeichnen, ein Gelände mit GL_TRIANGLE_STRIP und glDrawElements aber ich habe eine wirklich harte Zeit zu verstehen, die Indizes, was hinter glDrawElements... Hier ist, was ich habe, so weit: void Terrain::GenerateVertexBufferObjects(float ox, float oy, float
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Ich bin mit OpenGL zu implementieren eine Art von Batch-Zeichnung. Für diese erstelle ich ein vertex buffer um Daten zu speichern. Hinweis: diese Puffer haben in der Regel eine Aktualisierung auf jedem frame, aber niemals verkleinern (aber
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Möchte ich zum aktualisieren eines Objekts die Liste der Scheitelpunkte nach ein VBO erstellt wurde. Ich habe gesehen, beide glBufferSubData und glMapBuffer und Sie beide scheinen ähnliche Dinge tun, das heißt, ich bin jetzt nicht sicher, welche
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Nach vielen Jahren der Verhandlung über den Vertex-Buffer-Objects (VBOs), entschied ich mich schließlich mit Ihnen zu Experimentieren (mein Zeug ist in der Regel nicht performance-kritisch ist, natürlich...) Beschreibe ich meinen Versuch unter, aber um eine lange Geschichte