Tag: fragment-shader

Ein GPU-Programm verwendet für das rendering. Es wird ausgeführt, für jede Probe, die von einer gerasterten primitiv. Die Ausgabe dieses Prozesses ist eine Reihe von Werten und eine floating-point-Tiefe.

GLSL-shader-Programmierung # - version-header-Fehler: Unerkanntes Vorverarbeitung Richtlinie

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Ich habe gerade angefangen, GLSL-shader-Programmierung, aber ich bekomme unrecognized preprocessing directive wenn ich #version Direktive an den Präprozessor-Direktiven header stack, obwohl ich alle opengl zugehörigen Headern und Dateien, die in meiner Quell-Datei, Shader: #version 400 in vec3

Erhalten Sie genaue integer-modulo in WebGL-shader

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Möchte ich, um eine genaue modulo der x und y in einem WebGL-fragment-shader. x und y ganze zahlen sind. Grafik mod(x,y), erhalten wir die folgenden: Den eigentlichen code, der verwendet wird zum generieren der roten-und-schwarzen-Rechteck: gl_FragColor =

LookAt-Funktion: ich werde verrückt,

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Muss ich noch die Hausaufgaben, und ich versuche zu realisieren eine lookAt-Funktion. Ich habe versucht, viele Möglichkeiten, aber das einzige Ergebnis bekam ich einen blauen Bildschirm. Der rest von meinem Programm arbeitet stark, infact, wenn ich mit

OpenGL Shading Language Verschiedenen Arten von Variablen (Qualifier)

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Ich habe das schreiben von Programmen mit OpenGL. Vor kurzem habe ich angefangen zu lernen, OpenGL Shading Language. Ich bin ein Neuling; also bitte ausführliche Antworten. Meine Fragen sind: Was sind die verschiedenen Arten von Variablen (Qualifier)

Farb-interpolation im Fragment-Shader GLSL?

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Ich muss die Karte einen skalaren Wert zu Farbe, Messbereiche von 0 bis 1. Es geht von GRÜN auf ROT (von 0 zu 1) die Lineare Interpolation unter Verwendung der textur-Koordinaten (auch im Bereich von 0 bis

GLSL: vertex shader zum fragment shader ohne varing

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So übertragen Sie Daten vom vertex shader zum fragment shader ohne änderungen? Ich muss sagen, die vertex-Pixel, die Sie mit dieser Farbe. Diese Farbe, die ich erhalten können, nur im vertex-shader. Was meinst du mit "Diese Farbe,

Effiziente Bikubische Filterung-code in GLSL?

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Frage ich mich, ob jemand hat einen vollständigen, funktionierenden und effizienten code zu tun "Bikubisch" textur-Filterung in glsl. Es ist dies: http://www.codeproject.com/Articles/236394/Bi-Cubic-and-Bi-Linear-Interpolation-with-GLSL oder https://github.com/visionworkbench/visionworkbench/blob/master/src/vw/GPU/Shaders/Interp/interpolation-bicubic.glsl aber beide do 16 textur liest, wo nur 4 sind notwendig: https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.Grafik.api.opengl/kqrujgJfTxo Jedoch

Finden Sie die pixel-Farbe in einer bestimmten Koordinate aus einer sampler2D mithilfe von GLSL

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Ich habe ein 3D-Objekt in meiner Szene und der fragment-shader für dieses Objekt erhält eine textur, die hat die gleiche Größe des Bildschirms. Ich will die Koordinaten von der aktuellen fragment und finden Sie die Farbe, die

Gaußsche Unschärfe - Standardabweichung -, radius-und kernel-Größe

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Habe ich umgesetzt gaussian blur-fragment-shader in GLSL. Ich verstehen die wichtigsten Konzepte, die hinter all der ist es: Faltung, die Trennung von x-und y-mit Linearität, mehrere Durchgänge zu erhöhen, radius... Ich habe noch ein paar Fragen aber:

2 Texturen, 1 Shader - OpenGL ES 2.0

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ES 2.0 Neuling hier. Ich bin gerade dabei, einige 3D-interlaced-Bildern von stereo-Bildern mit ES 2.0 und die PowerVR SDK. Ich kann die Ausgabe einer Bild-textur in Ordnung, aber wenn ich versuche, die Ausgabe, die zweite, die ich

Opengl Fehler 1282 (ungültige operation) bei der Verwendung von textur - ()

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Habe ich den folgenden fragment-shader: #version 330 core layout (location = 0) out vec4 color; uniform vec4 colour; uniform vec2 light_pos; in DATA { vec4 position; vec2 texCoord; float tid; vec4 color; } fs_in; uniform sampler2D textures[32];

Unity3D sichtbaren Nähte auf Grenzen, wenn die Fliesen textur

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Für mein Spiel, das ich geschrieben habe, ein shader, der es ermöglicht meine textur zu Kacheln schön über mehrere Objekte. Ich tun, dass durch die Wahl der uv nicht basierend auf der relativen position des vertex, sondern

Wie Sie Zugang zu automatischen mipmap-level in GLSL fragment-shader textur?

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Wie kann ich feststellen, welche mipmap-Ebene verwendet wurde bei der Probenahme eine textur in ein GLSL fragment-shader? Ich verstehe, dass ich kann manuell Probe einer bestimmten mipmap-Ebene der textur mit der textureLod(...) Methode: uniform sampler2D myTexture; void

OpenGL Blend-Modi vs Shader Blending

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Ich bin derzeit dabei einige der Forschung auf OpenGL und Shader aber ich kann nicht scheinen, um herauszufinden, ob es irgendwelche grundlegenden Unterschiede zwischen der Vermischung mit der glBlendMode oder schreiben Sie Ihre eigenen Füllmethoden in einem

OpenGL - Wie Zugriff auf depth-buffer Werte? - Oder: gl_FragCoord.z vs. Rendering Tiefe textur

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Möchte ich Zugriff auf den depth-buffer Wert auf das aktuell bearbeitete pixel in einem pixel-shader. Wie können wir dieses Ziel erreichen? Im Grunde scheint es zwei Optionen: Render-Tiefe textur. Wie können wir dies tun und was ist

Wie definieren Sie Konstanten-array in GLSL (OpenGL ES 2.0)?

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Ich nur speichern möchten, die ein array von gewichten, muss jedes fragment Berechnung. : float weights[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1); Nur wirft dies: ERROR: 0:30: ']' : syntax error syntax error ERROR: 0:30: ';' :

Wie berechne gl_FragCoord in glsl

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Ok, in meinem GLSL-Fragmentshader ich möchte in der Lage sein zu berechnen, die Entfernung des fragments aus einer bestimmten Linie im Raum. Das Ergebnis davon ist, dass ich bin ersten Versuch, eine unterschiedliche vec2 Satz in meinem

Fragment shader eine textur und Färbung

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Ich versuche, die Sinn machen einstellen textur Farben mit einem fragment-shader. Mein fragment shader ist super einfach: uniform sampler2D sampler; void main() { vec4 tex = texture2D ( sampler, uvVarying ); gl_FragColor = vec4(tex.r, tex.g, tex.b, tex.a);

Wie bekomme ich die aktuelle Farbe eines Fragments?

Anzahl der Antworten 7 Antworten
Ich versuche zu wickeln meinem Kopf herum-Shadern in GLSL, und ich habe festgestellt, dass einige nützliche Ressourcen und tutorials, aber ich halte den Betrieb in eine Wand für etwas sein sollte, Grundrechte und trivial: wie kann mein

Benutzerdefinierte Textur Shader in Three.js

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Ich bin gerade auf der Suche zum erstellen eines sehr einfachen Fragment Shader, der zieht einer angegebenen textur auf das mesh. Ich habe eine Handvoll benutzerdefinierte fragment-Shader, erreicht das gleiche und baute meine eigenen Shader und Unterstützung

Was bedeutet "Präzision mediump float"?

Anzahl der Antworten 1 Antworten
In der learningwebgl tutorial1 die ich gefunden habe, eine interessante Zeile im fragment-shader. precision mediump float; Ich habe einen Beitrag darüber gefunden, es hieraber ich kann immer noch nicht verstehen, was bedeutet es? Und wenn ich diese

GLSL: Wie bekomme ich die Pixel x, y, z Weltposition?

Anzahl der Antworten 4 Antworten
Möchte ich die Farben anpassen, die je auf die xyz-position, die Sie in der Welt sind. Habe ich versucht, dieses in meinem fragment-shader: varying vec4 verpos; void main(){ vec4 c; c.x = verpos.x; c.y = verpos.y; c.z

Einen Rahmen an einem 2D-Polygon mit einem Fragment-Shader zeichnen

Anzahl der Antworten 1 Antworten
Habe ich einige einfache Polygone (weniger als 20 Eckpunkte) rendering flach auf eine einfache xy-Ebene, mit GL_TRIANGLES und eine flache Farbe, eine 2d-simulation. Möchte ich hinzufügen, einen Rahmen von variabler Dicke und einer anderen Farbe auf diese

Uniform vs Attribute in GLSL ES

Anzahl der Antworten 1 Antworten
Habe ich einige Parameter übergeben, die aus CPU und GPU, sind konstant für alle Fragmente, aber die änderung auf jedem Bild (ich verwende GLSL ES 1.1). Sollte ich die Uniformen bzw. die Attribute, die für solche Werte?